Sivasairakesh
கஹூட்!
கஹூட்! விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றல் தளமாகும்,[3] பள்ளிகளில் கல்வித் தொழில்நுட்பமாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது
மற்ற கல்வி நிறுவனங்கள். அதன் கற்றல் விளையாட்டுகள், "கஹூட்ஸ்", பயனர் உருவாக்கிய மல்டிபிளொயிஸ் வினாடி வினாக்கள், அவை இணைய உலாவி அல்லது கஹூட் ஆப் மூலம் அணுகலாம். கஹூட்! இருக்கமுடியும்
மாணவர்களின் அறிவை மறுபரிசீலனை செய்ய, உருவாக்கும் மதிப்பீட்டிற்காக,
[4] அல்லது ஒரு இடைவெளி
பாரம்பரிய வகுப்பறை நடவடிக்கைகள்.[5] கஹூட்! ட்ரிவியா வினாடி வினாக்களும் அடங்கும்.[6] இந்த கல்வி
தளமானது Woo flash, Socrative அல்லது போன்ற பிற தொழில்நுட்ப கற்றல் கருவிகளைப் போன்றது
வினாத்தாள்.
கஹூட்!
ஸ்கிரீன்ஷாட்
கஹூட்டின் முகப்புப்பக்கம்! இணையதளம்
ஆங்கிலம், டச்சு, பிரஞ்சு, ஜெர்மன், இந்தோனேசிய மொழிகளில் கிடைக்கிறது
இத்தாலியன், ஜப்பானியம், மலாய், நார்வேஜியன், போலந்து,
போர்த்துகீசியம், ஸ்பானிஷ், ஸ்வீடிஷ், துருக்கியம்
உரிமையாளர் கஹூட்!
URL முதன்மை இணையதளம்: kahoot.com (https://kahoot.co
மீ)
விளையாட்டு: kahoot.it (https://kahoot.it)
வணிகம் ஆம்
வினாடி வினா பங்கேற்பிற்கான பதிவு எதுவும் இல்லை; வினாடி வினா தேவை
உருவாக்கம்
பயனர்கள் 50 மில்லியன் மாதாந்திர செயலில் உள்ள பயனர்கள் (மே மாதம் வரை
2017)[1]
மார்ச் 2013 இல் தொடங்கப்பட்டது[2]
வரலாறு மற்றும் வளர்ச்சி
கஹூட்! 2012 இல் ஜோஹன் பிராண்ட், ஜேமி ப்ரூக்கர் மற்றும் மோர்டன் வெர்ஸ்விக் ஆகியோர் இணைந்து நிறுவினர்
நோர்வே அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்ப பல்கலைக்கழகத்துடன் திட்டம். உடன் இணைந்தனர்
பேராசிரியர் ஆல்ஃப் இங்கே வாங் மற்றும் பின்னர் நோர்வே தொழிலதிபர் ஆஸ்மண்ட் அவர்களுடன் இணைந்தார்.
ஃபுருசெத்.[2] கஹூட்! மார்ச் 2013 இல் SXSWedu இல் ஒரு தனியார் பீட்டாவில் தொடங்கப்பட்டது மற்றும் பீட்டா
செப்டம்பர் 2013 இல் பொதுமக்களுக்கு வெளியிடப்பட்டது.[2]
கஹூட்! சமூகக் கற்றலுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டது, கற்பவர்கள் ஒரு பொதுவான திரையில் கூடினர்
ஊடாடும் ஒயிட்போர்டு, ப்ரொஜெக்டர் அல்லது கணினி மானிட்டர் போன்றவை. தளமாகவும் இருக்கலாம்
Skype[7] அல்லது Google Hangouts போன்ற திரை-பகிர்வு கருவிகள் மூலம் பயன்படுத்தப்படுகிறது.
[8] விளையாட்டு வடிவமைப்பு
வீரர்கள் தங்கள் சாதனங்களில் இருந்து அடிக்கடி பார்க்க வேண்டும்.[9] விளையாட்டு
எளிமையானது; அனைத்து வீரர்களும் பொதுவான திரையில் காட்டப்படும் உருவாக்கப்பட்ட கேம் பின்னைப் பயன்படுத்தி இணைக்கிறார்கள்
ஆசிரியர், வணிகத் தலைவர் அல்லது பிறரால் உருவாக்கப்பட்ட கேள்விகளுக்குப் பதிலளிக்க சாதனத்தைப் பயன்படுத்தவும்.
இந்தக் கேள்விகளை விருதுப் புள்ளிகளாக மாற்றலாம். என்பதை படைப்பாளி தேர்வு செய்யலாம்
வீரர்கள் 0 புள்ளிகள், 1000 அல்லது 2000 புள்ளிகள் வரை பெறலாம். வீரர் பெறும் புள்ளிகள் கணக்கிடப்படுகின்றன
வீரர் எவ்வளவு பெற முடியும் மற்றும் வீரர் பதிலளிக்க எவ்வளவு நேரம் ஆகும். விரைவில்
வீரர் பதிலளிக்கிறார், வீரர் சரியாக பதிலளித்தால் அதிக புள்ளிகள் கிடைக்கும். புள்ளிகள் பின்னர் காண்பிக்கும்
ஒவ்வொரு கேள்விக்கும் பிறகு லீடர்போர்டில் இருக்கும். வீரர் ஒரு ஸ்ட்ரீக்கைப் பெறலாம், அதாவது அவர்கள்
மேலும் கேள்விகளுக்கு வரிசையாக பதிலளித்தார். அவர்களின் தொடர் சிறப்பாக இருந்தால், அதிக புள்ளிகளைப் பெறுவார்கள்
ஒரு கேள்விக்கு சரியாக பதிலளிக்கும் போது.
கஹூட்! இப்போது 'ஜம்பிள்' செயல்படுத்தியுள்ளது. குழப்பமான கேள்விகள் வீரர்களை வைக்க சவால் விடுகின்றன
ஒரு சரியான பதிலைத் தேர்ந்தெடுப்பதை விட சரியான வரிசையில் பதில்கள். இது புதியதை வழங்குகிறது
வீரர்களிடமிருந்து இன்னும் அதிக கவனத்தை ஊக்குவிக்கும் அனுபவம். [10]
கஹூட்! வெவ்வேறு இணைய உலாவிகள் மற்றும் மொபைல் சாதனங்கள் மூலம் அதன் வலை மூலம் இயக்க முடியும்
இடைமுகம்.[11] பயன்பாட்டில் பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய கஹூட்டின் பயன்பாடும் உள்ளது
கடைகள்.
[12]
மார்ச் 2017 இல், கஹூட்! ஒரு பில்லியன் ஒட்டுமொத்த பங்கேற்பு வீரர்களை அடைந்தது மற்றும் மாதத்தில்
மே மாதத்தில், நிறுவனம் 50 மில்லியன் மாதாந்திர செயலில் உள்ள தனிப்பட்ட பயனர்களைக் கொண்டிருப்பதாக அறிவிக்கப்பட்டது.[1][13] இல்
செப்டம்பர் 2017, கஹூட்! வீட்டுப்பாடத்திற்கான மொபைல் செயலியை அறிமுகப்படுத்தியது.[14][15]
ஜூன் 2020, கஹூட்! $1.5 பில்லியன் மதிப்புடையது மற்றும் நார்த்ஜோனிலிருந்து மேலும் மூலதனத்தை திரட்டியது.[17]
2020 வரை, ஒரு கஹூட்! படைப்பாளி இப்போது வெவ்வேறு கேள்வி வகைகளைப் பயன்படுத்தலாம். வினாடி வினா அடிப்படை
கேள்வி வகை. இதற்கு கேள்வி மற்றும் குறைந்தது 2 விருப்பங்கள் தேவை, அதில் ஒன்றைக் குறிக்க வேண்டும்
சரியான பதில். பிரீமியம் "ஒற்றைத் தேர்வு" அல்லது "மல்டிசெலக்ட்" ஆகியவற்றிற்கு இடையே தேர்வு செய்வதற்கான வாய்ப்பைச் சேர்க்கிறது. சிங்கிள் செலக்ட் என்றால், பிளேயர் ஒரே ஒரு ஆப்ஷனையும் மல்டி செலக்டரையும் தேர்வு செய்ய முடியும்
வழங்கப்பட்ட நான்கு விருப்பங்களில் எந்த எண்ணையும் பயனர் தேர்ந்தெடுக்க முடியும். உண்மை அல்லது பொய்
இரண்டு விருப்பத்தேர்வுகள் (உண்மை அல்லது
தவறான) நிலையானது மற்றும் மாற்ற முடியாது. இந்த இரண்டு வகைகளுக்கும் எந்தக் கணக்கும் தேவையில்லை
மேம்படுத்துகிறது. அடுத்த கேள்வி வகை ஓபன்-எண்டட் ஆகும், அதாவது வீரர்கள் தட்டச்சு செய்ய வேண்டும்
புள்ளிகளைப் பெற சரியான பதில். படைப்பாளர் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட பதிலைத் தேர்ந்தெடுக்க வேண்டும், இருப்பினும் அவர்களால் முடியும்
பல ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட பதில்களையும் அமைக்கவும். கடைசி வகை கேள்வி புதிர், இதற்கு தேவை
கிரியேட்டர் சரியாக அமைக்கும் நான்கு விருப்பங்களை வரிசையில் சீரமைக்க பிளேயர். உதாரணமாக: சீரமைக்கவும்
மக்கள்தொகை அடிப்படையில் குறைந்த மக்கள் தொகையில் இருந்து அதிக மக்கள் தொகை கொண்ட நாடுகள்.
கஹூட்! பிரீமியம் பயனர்களுக்கு கருத்துக்கணிப்புகளை வழங்குகிறது. இடைமுகம் வினாடி வினாவைப் போலவே உள்ளது, இருப்பினும், உள்ளன
சரியான பதில்கள் இல்லை மற்றும் புள்ளிகள் வழங்கப்படவில்லை மற்றும் வீரர்களுக்கு வழங்கும் ஸ்லைடுகள்
விளக்கம்.
வேர்ட் கிளவுட் இன்னும் "வேலை நடந்து கொண்டிருக்கிறது". வெளியானவுடன், அது மட்டுமே கிடைக்கும்
பிரீமியம் பயனர்கள்.
விளையாட்டின் முடிவில், வெற்றியாளர்களில் 3 சிறந்த வீரர்களின் அனிமேஷன் உள்ளது.
மேடை. வீரர்கள் தங்கள் அனுபவத்தின் அடிப்படையில் கஹூட்டை மதிப்பிடலாம்.
2021 இல், கஹூட்! SSO டிஜிட்டல் கற்றல் தளமான Clever, Inc. ஐப் பெறுவதாக அறிவித்தது
Clever Inc.ஐ உலகளவில் விரிவுபடுத்த $500 மில்லியன்.
[18]
கஹூட்டில் பயன்படுத்தப்படும் விளையாட்டுக் கருத்து! பேராசிரியர் ஆல்ஃப் இங்கே வாங்கின்[19] யோசனையாகத் தொடங்கப்பட்டது
நோர்வே அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்ப பல்கலைக்கழகத்தில் கணினி அறிவியல் துறை
2006, இது பல முன்மாதிரிகளை விளைவித்தது அவை உருவாக்கப்பட்டு சோதனைகளில் சோதிக்கப்பட்டன
முதுநிலை மாணவர்களுடன் இணைந்து நடத்தப்பட்டது. வகுப்பறையை மாற்றும் எண்ணம் இருந்தது,
அங்கு ஆசிரியர் கேம் ஷோ தொகுப்பாளராக செயல்பட்டார் மற்றும் மாணவர்கள் போட்டியாளர்களாக இருந்தனர்
அவர்களின் சொந்த மொபைல் சாதனங்கள். ஆரம்ப முன்மாதிரிக்கு விரிவுரை வினாடி வினா என்று பெயரிடப்பட்டது.[20] விரிவுரை வினாடிவினா 1.0
உண்மையான ஸ்மார்ட்போன்கள் கிடைப்பதற்கு முன்பு 2006 இல் உருவாக்கப்பட்டது (முதல் ஐபோன் வெளியிடப்பட்டது
ஜூன் 29, 2007). சேவையகம் ஜாவாவில் செயல்படுத்தப்பட்டது மற்றும் MySQL ஒரு அப்பாச்சியுடன் ஒருங்கிணைக்கப்பட்டது
இணைய சேவையகம், ஆசிரியர் கிளையன்ட் இணைந்து ஜாவா பயன்பாடாக செயல்படுத்தியுள்ளது
கிராபிக்ஸிற்கான OpenGL, மாணவர் வாடிக்கையாளர்கள் ஜாவா 2 மைக்ரோ பதிப்பில் செயல்படுத்தப்பட்டது,
இது மொபைல் போன்கள் மற்றும் மடிக்கணினிகள் இரண்டிலும் கிளையண்டை இயக்குவதை சாத்தியமாக்கியது.[21] அந்த
தங்கள் சொந்த மடிக்கணினிகளைப் பயன்படுத்தி விளையாட்டை விளையாடும் மாணவர்கள் இங்கு கிடைக்கும் Wi-Fi ஐப் பயன்படுத்தலாம்
பல்கலைக்கழகம், மொபைல் போன்களைப் பயன்படுத்தி விளையாடுபவர்கள் செல்லுலார் நெட்வொர்க்கில் 3G ஐப் பயன்படுத்த வேண்டியிருந்தது.
பிந்தையது ஒரு பாதகமாக இருந்தது, ஏனெனில் மாணவர்கள் விளையாடுவதற்கு தங்கள் பாக்கெட்டில் இருந்து பணம் செலுத்த வேண்டியிருந்தது
விரிவுரை வினாடிவினா, அந்த நேரத்தில் டெலிகாம் வழங்குநர்கள் ஒரு மெகாபைட்டுக்கு மாற்றப்பட்ட கட்டணம். தி
விரிவுரை வினாடிவினாவின் முதல் பரிசோதனையானது இருபது மாணவர்களைக் கொண்ட வகுப்பறையில் நடத்தப்பட்டது
நார்வேஜியன் அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்ப பல்கலைக்கழகம், பயன்பாட்டினை மற்றும்
பயன்.[22] விரிவுரை வினாடிவினா ஒப்பீட்டளவில் எளிதானது என்பதை பரிசோதனையின் முடிவுகள் காட்டுகின்றன
பயன்படுத்த, அதிகரித்த கற்றலுக்கு பங்களித்தது, அது பொழுதுபோக்கு மற்றும் அதிகரித்தது
மேலும் விரிவுரைகளில் கலந்து கொள்வதற்கான உந்துதல். 2006 முதல் 2011 வரை, விரிவுரை வினாடி வினாவின் நான்கு பதிப்புகள்
உருவாக்கப்பட்டது, இதில் முக்கிய மாற்றங்கள் மேம்பட்ட பயன்பாட்டினைத் தொடர்புபடுத்தி, எளிதாக்குகின்றன
வினாடி வினாக்களை உருவாக்கவும், செயல்படுத்துவதற்கு புதிய தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தவும்
விரிவுரை வினாடி வினா 2.0 என்பது ஆசிரியர் மற்றும் மாணவர் வாடிக்கையாளர்களுக்கு இணைய இடைமுகங்களைக் கொண்ட முதல் முன்மாதிரி ஆகும். 2.0 ப்ரோடோடைப்பைச் சோதித்த ஒரு பரிசோதனையானது பயன்பாட்டினை இருந்ததைக் காட்டியது
ஆசிரியர் மற்றும் மாணவர் வாடிக்கையாளர்களுக்கு மேம்படுத்தப்பட்டது, மேலும் கருத்து அதிகரித்தது
மாணவர்களின் ஊக்கம், ஈடுபாடு, செறிவு மற்றும் அறியப்பட்ட கற்றல்.[23] கடைசி பதிப்பு
விரிவுரை வினாடி வினா பதிப்பு 3.0, குறிப்பிடத்தக்க வகையில் மேம்படுத்தப்பட்ட பயனர் இடைமுகம் செயல்படுத்தப்பட்டது
HTML 5 மற்றும் CSS3, அவதாரங்கள் மற்றும் பல விளையாட்டு/குழு முறைகளைப் பயன்படுத்துதல். விரிவுரை வினாடிவினா 3.0 இருந்தது
பல்கலைக்கழகத்தில் உள் மற்றும் ஸ்கான் போன்ற பல்வேறு பள்ளிகளில் வெளிப்புறமாக சோதிக்கப்பட்டது
உங்டோம்ஸ்கோல் சமூக அறிவியலில் ஒரு தேர்வை நடத்தியதில் மாணவர்கள் மகிழ்ச்சியடைந்தனர்.[24]
கஹூத் முதல்! 2013 இல் தொடங்கப்பட்டது, ஆராய்ச்சி சமூகம் பலவற்றை நடத்தியது
வகுப்பறைகளில் விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றல் தளத்தைப் பயன்படுத்துவதால் ஏற்படும் விளைவுகள் தொடர்பான சோதனைகள்.
நோர்வே அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்ப பல்கலைக்கழகத்தில் நடத்தப்பட்ட ஒரு அரை-சோதனை
252 மாணவர்கள் பங்கேற்று கஹூட்டின் தேய்மான விளைவை ஆய்வு செய்தனர்! ஒப்பிடுவதன் மூலம்
ஐந்திற்கு மேல் அடிக்கடி விளையாடுவதற்கு எதிராக ஒருமுறை விளையாடிய பிறகு மாணவர்களின் அமைப்பு பற்றிய கருத்து
மாதங்கள்.[25] மாணவர்களின் எண்ணிக்கையில் புள்ளிவிவர ரீதியாக குறிப்பிடத்தக்க குறைப்புகளை முடிவுகள் காட்டவில்லை.
நிச்சயதார்த்தம், ஊக்கம், செறிவு அல்லது காலப்போக்கில் அறியப்பட்ட கற்றல், ஆனால் ஒரு
வகுப்பறை இயக்கவியலில் குறிப்பிடத்தக்க மாற்றம் (ஐந்துக்குப் பிறகு வீரர்களிடையே குறைவான தொடர்பு
மாதங்கள்). முடிவு கஹூத்! மாணவர்களின் ஈடுபாட்டை அதிகரிக்க நிர்வகிக்க,
ஐந்து மாதங்களுக்கு மீண்டும் மீண்டும் பயன்படுத்திய பிறகு ஊக்கம், செறிவு மற்றும் கற்றல். முக்கிய
மீண்டும் மீண்டும் பயன்படுத்திய பிறகு மாணவர்களின் கவனத்தைத் தக்கவைக்கும் காரணியாக இருப்பது கண்டறியப்பட்டது
கஹூட்டின் போட்டித் தன்மை!.
கஹூத் எப்படி என்று ஆராயும் ஆராய்ச்சியும் உள்ளது! மற்ற கருவிகளுடன் ஒப்பிடுகையில் செயல்படுகிறது மற்றும்
தளங்கள். நோர்வே அறிவியல் பல்கலைக்கழகத்தில் 384 மாணவர்களுடன் அரை-சோதனையில்
மற்றும் தொழில்நுட்பம், கஹூட்! காகித வினாடி வினா மற்றும் எளிமையான வாக்குப்பதிவு முறையைப் பயன்படுத்துவதோடு ஒப்பிடப்பட்டது
கிளிக்கர் என்று அழைக்கப்படுகிறது.
[26] உந்துதலில் புள்ளியியல் ரீதியாக குறிப்பிடத்தக்க முன்னேற்றத்தை முடிவுகள் காட்டுகின்றன,
நிச்சயதார்த்தம், மகிழ்ச்சி மற்றும் செறிவு ஆகியவை கேமிஃபைட் அணுகுமுறைக்கான (கஹூட்!) ஒப்பிடும்போது
மற்ற இரண்டு. இருப்பினும், முடிவுகள் கற்றலில் குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடுகளைக் காட்டவில்லை
முடிவுகள்.
நோர்வே அறிவியல் மற்றும் தொழில்நுட்ப பல்கலைக்கழகத்தில் மற்றொரு அரை-பரிசோதனை, இதில்
593 மாணவர்கள் பங்கேற்று, கஹூட்டில் புள்ளிகள் மற்றும் ஆடியோ எவ்வாறு பயன்படுத்தப்பட்டது என்பதை ஆய்வு செய்தனர்! பாதிக்கிறது
செறிவு, ஈடுபாடு, இன்பம், கற்றல், ஊக்கம் மற்றும் வகுப்பறை இயக்கவியல்.[27] தி
ஆடியோ மற்றும் புள்ளிகள் பயன்படுத்தப்படுவதில் சில குறிப்பிடத்தக்க வேறுபாடுகள் இருப்பதை முடிவுகள் வெளிப்படுத்துகின்றன
செறிவு, ஈடுபாடு, இன்பம் மற்றும் ஊக்கம் ஆகிய பகுதிகளில். மிக மோசமான முடிவு
ஆடியோ மற்றும் புள்ளிகள் இரண்டும் முடக்கப்பட்ட வழக்கில். மிகவும் ஆச்சரியமான கண்டுபிடிப்பு இருந்தது
ஆடியோவைப் பயன்படுத்துவதால் வகுப்பறை இயக்கவியல் எவ்வாறு சாதகமாகப் பாதிக்கப்பட்டது.
நோர்வே அறிவியல் பல்கலைக்கழகத்தின் இரண்டு மாணவர்களின் ஆராய்ச்சியின் படி
தொழில்நுட்பம், இணையத்தளத்தை அணுகுவதில் உள்ள பிணைய தாமதம் அதன் தரத்தை பெரிதும் பாதிக்கிறது
மாதிரி அளவுடன், நீளமான மற்றும் குறுக்கு வெட்டு ஆய்வுகள் இரண்டிலும் தளத்தின் அனுபவம்
N=21.[28] மாதிரி அளவுகளில் சுமார் 70% கஹூட்டைப் பற்றியது என்று கண்டறியப்பட்டது! நேர்மறையாக உள்ளது
அனைத்து தாமத நிலைகளிலும் முடிவுகள், மாறுபடும் மாணவர்கள் (10-20% இடையே)
இயங்குதளம் அதிக நேரத்தை எடுத்துக்கொள்வது, காலத்துடன் நேரடி உறவை உருவாக்குகிறது
தாமதம்.
கஹூட்டைப் பயன்படுத்துவதன் விளைவு பற்றிய 93 ஆய்வுகளைக் கொண்ட ஒரு இலக்கிய ஆய்வு! கற்றலுக்காக இருந்தது
கம்ப்யூட்டர்ஸ் இதழில் வெளியிடப்பட்டதுபெரும்பாலான வெளியிடப்பட்ட ஆய்வுகள் (பரிசோதனைகள், வழக்கு ஆய்வுகள், ஆய்வுகள், முதலியன) எப்படி என்பது பற்றிய ஆய்வு
கஹூட்டைப் பயன்படுத்துங்கள்! வகுப்பறையில் கற்றலை பாதிக்கிறது. மதிப்பாய்வின் கவனம் கற்றலில் உள்ளது
செயல்திறன், வகுப்பறை இயக்கவியல், மாணவர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்களின் அணுகுமுறைகள் மற்றும் உணர்வுகள் மற்றும்
மாணவர் கவலை. முக்கிய முடிவு கஹூத்! கற்றலில் நேர்மறையான விளைவைக் கொண்டிருக்கிறது
செயல்திறன், வகுப்பறை இயக்கவியல், அணுகுமுறை மற்றும் பதட்டம் மற்றும் முக்கிய சவால்கள் ஆகியவை அடங்கும்
தொழில்நுட்ப சிக்கல்கள், கேள்விகள் மற்றும் பதில்களைப் பார்க்கவும், நேர அழுத்தம், தோல்வி பயம் மற்றும் கடினமாக உள்ளது
பிடிக்க. இந்த மதிப்பாய்வில் சேர்க்கப்பட்டுள்ள ஆய்வுகள் அளவு மற்றும் தரமான கலவையைப் பயன்படுத்துகின்றன
கஹூத் என்பதை மற்ற விஷயங்களில் வெளிப்படுத்தும் முறைகள்! புள்ளியியல் குறிப்பிடத்தக்க முன்னேற்றங்களைக் கொண்டுள்ளது
பாரம்பரிய கற்பித்தல் மற்றும் பிற கருவிகளுடன் ஒப்பிடும் போது கற்றல் செயல்திறன், ஒரு புள்ளியியல்
விரிவுரைகளில் மாணவர்கள் மற்றும் ஆசிரியர்களின் பார்வையில் குறிப்பிடத்தக்க முன்னேற்றம், புள்ளியியல்
வகுப்பறை இயக்கவியலில் குறிப்பிடத்தக்க முன்னேற்றம் மற்றும் கஹூட்! மாணவர்களை குறைக்க முடியும்
பாரம்பரிய கற்பித்தல் மற்றும் பிற கருவிகளுடன் ஒப்பிடும்போது கவலை.
2016 இல் கஹூட்! இன் கல்வித் தரம் கல்விக் கூட்டணியால் மதிப்பிடப்பட்டு சான்றளிக்கப்பட்டது.
பின்லாந்து (முன்னர் கோகோவா தரநிலை). தரச் சான்றிதழ் ஒரு தரத்தை அடிப்படையாகக் கொண்டது
தயாரிப்பு வடிவமைப்பு மதிப்பீடு. மதிப்பீட்டு முறை கல்வியால் உருவாக்கப்பட்டது
அலையன்ஸ் ஃபின்லாந்தின் ஆராய்ச்சியாளர்களான லாரி ஹைடஜார்வி மற்றும் எரிகா மக்ஸ்னிமி ஆகியோருடன் இணைந்து
ஹெல்சின்கி பல்கலைக்கழகம். கஹூட்டின் கல்வி மதிப்பு மிக உயர்ந்தது என்று மதிப்பீடு தெரிவிக்கிறது
மாணவர்கள் தொடர்புடைய தலைப்புகளின் வினாடி வினாக்களை உருவாக்கும் போது, ஏனெனில் வினாடி-வினா உருவாக்கம்
மாணவர்கள் படைப்பாற்றலைப் பயன்படுத்த வேண்டும் மற்றும் 21 ஆம் நூற்றாண்டின் திறன்களைப் பயிற்சி செய்ய வேண்டும்.
[30]
குறிப்புகள்
1. "Norwegian edtech company Kahoot! reaches 1 billion players" (http://tech.eu/brief/kahoot-1- billio n-players/) . Tech.eu. Archived (https://web.archive.org/web/20171107013852/http://tech.eu/bri ef/kahoot-1-billion-players/) from the original on 2017-11
2. "What is kahoot? Answered" (https://kahoot.com/what-is-kahoot/) . Kahoot.com.
3. "Kahoot! as Formative Assessment - Center for Instructional Technology" (https://web.archive.org/ web/20170201123005/https://cit.duke.edu/blog/2015/07/kahoot-asformative-assessment/) . Center for Instructional Technology. 2015-07-02. Archived from the Last edited 7 minutes ago by Venkadeshpitchaimani "https://ta.wikipedia.org/w/index.php? title=கஹூ!&oldid=3407680