சதுரங்க விதிமுறைகள்

சதுரங்க விளையாட்டிற்கான சட்டங்கள்

சதுரங்க விதிமுறைகள் (ஆங்கிலம்: Rules of chess) சதுரங்க விளையாட்டினை விளையாடுவதற்காக வகுக்கப்பட்ட பல்வேறு விதிமுறைகளைக் குறிக்கின்றன. சதுரங்கத்தின் சட்டங்கள் என்ற பெயராலும் இவை அறியப்படுகின்றன. சதுரங்க விளையாட்டு இரண்டு வீரர்களின் சிந்தனையால் திட்டமிடப்பட்டு விளையாடப்படும் ஒரு பலகை விளையாட்டாகும். ஒவ்வொரு வீரரும் ஒரு சதுரங்கப் பலகையில் ஆறு வகையான பதினாறு சதுரங்கக் காய்களை கட்டுப்படுத்துகிறார்கள். ஒவ்வொரு வகை சதுரங்கக் காயும் அவற்றுக்கென வகுக்கப்பட்டுள்ள விதிமுறையின் படிதான் சதுரங்கப்பலகையில் நகர அனுமதிக்கப்படுகின்றன. இரண்டு வீரர்களின் விளையாட்டு நோக்கமும் எதிராளியின் அரசனை தப்பிக்க முடியாதபடி தங்கள் கட்டுப்பாட்டிற்குள் கொண்டு வந்து இறுதி முற்றுகையாக சிறைப்படுத்துவது ஆகும். இறுதி முற்றுகையால் சிறைப்படுவதை தவிர இரண்டு வீரர்களுக்கிடையிலான ஒரு சதுரங்க ஆட்டம் பல்வேறு வழிகளில் முடிவடைய வாய்ப்புகள் உள்ளன. தோல்வி உறுதி என்ற நிலைக்குத் தள்ளப்படும் ஒரு வீரர் குறிப்பிட்ட அந்த ஆட்டத்திலிருந்து விலகுவதாக அறிவித்தும் ஆட்டத்தை முடிக்கலாம். அதேபோல இருவருக்கு இடையில் நடைபெறும் ஓர் ஆட்டம் வெற்றி தோல்வியின்ற சமநிலையிலும் முடியலாம். ஆட்டம் சமநிலையில் முடிவதற்குப் பல வழிகள் உள்ளன.

Photo shows the six types of chess pieces in the Staunton style.
ஆறு வகையான சதுரங்கக் காய்கள். இடமிருந்து வலம்: அரசன், யானை, இராணி, சிப்பாய், குதிரை, மந்திரி

சதுரங்கத்தின் சரியான தோற்றம் தெளிவாக இல்லை என்றாலும், நவீன விதிமுறைகள் முதலில் இடைக்காலத்தில் உருவானது. 19 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதி வரை விதிகள் சிறிதாக மாற்றியமைக்கப்பட்டன. இவ்விதிமுறைகள் அவற்றின் தற்போதைய வடிவத்தை அடையும் வரை இடத்திற்கு இடம் மாறுபட்டன. இன்று, நிலையான சதுரங்க விளையாட்டு விதிகளை சதுரங்கத்திற்கான பன்னாட்டு நிர்வாக அமைப்பான பிடே எனப்படும் பன்னாட்டு சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு நிர்வகிக்கிறது. சில தேசிய அமைப்புகள் தங்கள் சொந்த நோக்கங்களுக்காக சிற்சில மாற்றங்கள் செய்து கொள்கின்றன. விரைவுச் சதுரங்கம், அஞ்சல் சதுரங்கம், மெய்நிகர் சதுரங்கம் என பல வகைகளாக விளையாடப்படும் சதுரங்க விளையாட்டுகளுக்கும் அவற்றுக்கான விதிகளில் சிற்சில மாறுபாடுகள் உள்ளன.

சதுரங்கக் காய்களின் அடிப்படை நகர்வு விதிகளைத் தவிர, பயன்படுத்தப்படும் உபகரணங்கள், நேரக் கட்டுப்பாடு, வீரர்களின் நடத்தை மற்றும் நெறிமுறைகள், உடல் ஊனமுற்ற வீரர்களுக்கான இடவசதி மற்றும் சதுரங்கக் குறியீட்டைப் பயன்படுத்தி நகர்வுகளைப் பதிவு செய்தல் ஆகியவற்றையும் பிடே அமைப்பு நிர்வகிக்கிறது. விளையாட்டின் போது ஏற்படக்கூடிய முறைகேடுகளைத் தீர்ப்பதற்கான நடைமுறைகளும் இவ்வமைப்பால் வழங்கப்பட்டுள்ளன.

தொடக்க அமைப்பு தொகு

சதுரங்க விளையாட்டு சதுரங்கப் பலகையில் விளையாடப்படுகிறது. அப்பலகை ஒன்றுவிட்டு ஒன்று நிறம் மாற்றப்பட்ட 64 சதுரங்களாகப் (எட்டுக்கு எட்டு) பிரிக்கப்பட்டிருக்கும். இதே அமைப்பில்தான் திராட்சு (செக்கர்சு) [1] விளையாட்டிலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது. பலகையின் உண்மையான நிறங்களைக் கருத்தில் கொள்ளத் தேவையில்லை. பொதுவாக வெளிர் நிறச் சதுரங்கள் "வெண்மை" அல்லது "வெள்ளை" என்று அழைக்கப்படுகின்றன. கருநிறமான அடர்நிறச் சதுரங்கள் "கருமை" அல்லது "கருப்பு" என்று அழைக்கப்படுகின்றன. விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் பதினாறு "வெள்ளை" மற்றும் பதினாறு "கருப்பு" காய்கள் சதுரங்கப் பலகையில் அடுக்கப்படுகின்றன. சதுரங்கப் பலகையில் வெள்ளைச் சதுரம் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரருக்கும் வலது முனைக்கு அருகில் இருக்கும் படியும், கருப்புச் சதுரம் இடது முனைக்கு அருகில் இருக்கும் படியும் பலகை வைக்கப்பட வேண்டும். ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் பதினாறு சதுரங்கக் காய்களைக் கட்டுப்படுத்துவார்கள். இப்பதினாறு காய்களின் விவரம் கீழே கொடுக்கப்பட்டுள்ளது:

காய் இராசா இராணி யானை மந்திரி குதிரை சிப்பாய்
எண் 1 1 2 2 2 8
குறியீடுகள்  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  
தொடக்க நிலை


விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் காய்கள் வலது புறத்தில் உள்ள வரைபடத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளவாறு அடுக்கப்படுகின்றன. ஆட்டக்காரரிடம் இருந்து இரண்டாவது வரிசையில் எட்டு சிப்பாய்களும் ஆட்டக்காரரின் அருகில் இருக்கும் வரிசையில் மீதமுள்ள காய்களும் அடுக்கப்படுகின்றன.

ஒவ்வொரு பக்கத்திற்கும் ஓர் இராசா, ஓர் இராணி, இரண்டு யானைகள், இரண்டு மந்திரிகள், இரண்டு குதிரைகள் மற்றும் எட்டு சிப்பாய்கள் என சதுரங்க காய்கள் சதுரங்கப் பலகையில் பின்வருமாறு அணிவகுத்து நிறுத்தப்படவேண்டும்:

  • வலது மற்றும் இடது விளிம்புகளில் உள்ள வெளிப்புற மூலைகளில் யானைகள் நிறுத்தப்பட வேண்டும்.
  • யானைகளுக்குப் பக்கத்தில் உட்புறமாக குதிரைகளை நிறுத்த வேண்டும்.
  • குதிரைகளை அடுத்து உட்புறத்தில் மந்திரிகள் நிறுத்தப்பட வேண்டும்.
  • ஆட்டக்காரர் எந்த நிற காய்களுடன் விளையாடுகிறாரோ அந்த நிறத்தில் இராணி மத்திய சதுரத்தில் நிறுத்தப்பட வேண்டும். இதன் படி ஆட்டத்தின் தொடகக நிலையில் வெள்ளை இராணி வெள்ளை நிற சதுரத்திலும் கருப்பு நிற இராணி கருப்பு நிற சதுரத்திலும் நிற்பர்.
  • இராணிக்குப் பக்கத்தில் இராசா நிறுத்தப்பட்டு போருக்கு தலைமை தாங்குவார்.
  • கிடைநிலையில் உள்ள இரண்டாவது வரிசையில் எட்டு சிப்பாய்களும் நிறுத்தப்பட வேண்டும்.

ஒவ்வொரு வீரரின் இராணியும் அதன் நிறத்தில் உள்ள சதுரத்தில் வைக்கப்பட வேண்டும். "வலது புறம் வெள்ளை" இருக்க வேண்டும் போன்ற சொற்றொடர்கள் இந்த அமைப்பை நினைவில் கொள்வதற்கு ஆரம்ப ஆட்டக்காரர்கள் மத்தியில் பிரபலமாக பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இதில் இரண்டாவது சொற்றொடர் பலகையின் அமைப்பைக் குறிக்கிறது. அதாவது ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரின் அருகிலும் வலது பக்கத்தில் இருக்கும் சதுரம் வெள்ளையாக [2] இருக்க வேண்டும். கிடைநிலையில் உள்ள வரிசைகள் நிரல்கள் என்றும் செங்குத்து நிலையில் அமைந்துள்ள வரிசைகள் நிரைகள் என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன.

விளையாடும் வரைமுறைகள் தொகு

 
கீவ் நகரத்தின் பொது பூங்காவில் சதுரங்க கடிகாரத்தைப் பயன்படுத்தி விளையாடப்படும் ஓர் ஆட்டம்

வெள்ளைக் காய்களுடன் விளையாடும் வீரருக்கு சுருக்கமாக "வெள்ளை" என்றும், இவரை எதிர்த்து விளையாடும் கருப்பு காய்களுடன் விளையாடும் வீரருக்கு "கருப்பு" என்றும் பெயரிடப்படுகிறது. முதலில் வெள்ளைதான் நகர்வை செய்ய வேண்டும். பின்னர் வீரர்கள் தொடர்ந்து ஒருவர் மாறி ஒருவராக மாற்று நகர்வுகள் நகர்த்துவது அவசியம். வீரர் தன்னுடைய நகர்த்தும் முறை வரும்போது தீங்கு விளைவிக்கும் போது கூட, தன்னுடைய நகர்வைத் தவிர்ப்பது சட்டப்பூர்வமானது அல்ல. கீழே விளக்கப்பட்டுள்ளபடி, ஒரு ராசா இறுதி முற்றுகையில் சிறை செய்யப்படும் வரை, ஒரு வீரர் விலகல் அறிவிக்கப்படும் வரை அல்லது ஆட்டம் சமநிலை என்று அறிவிக்கப்படும் வரை தொடந்து வீரர்கள் நகர்வுகளை செய்ய வேண்டும். கூடுதலாக, ஆட்டம் நேரக் கட்டுப்பாட்டின் அடிப்படையில் விளையாடப்பட்டால், நேர வரம்பை மீறும் ஒரு வீரர், ராசா இறுதி முற்றுகையில் சிறை செய்யப்படாவிட்டாலும் தோல்வியை சந்திக்க நேரிடும்.

அதிகாரப்பூர்வமான சதுரங்க விதிகளில் யார் வெள்ளை காய்களுடன் விளையாடுகிறார்கள் என்பதை தீர்மானிப்பதற்கான நடைமுறைகள் இல்லை. அதற்குப் பதிலாக, இந்த முடிவு நடத்தப்பட்டும் போட்டி வகையின் குறிப்பிட்ட விதிகளுக்கு உட்பட்டதாகும். (உதாரணமாக சுவிசு-அமைப்புப் போட்டி அல்லது தொடர் சுழல்முறைப் போட்டி போன்றவை) போட்டியற்ற சில நட்பு முறை போட்டிகளில் ஒருமனதாக ஏற்றுக் கொள்ளப்பட்ட ஒப்பந்தம் போன்ற சில வகையான சீரற்ற தேர்வுகள் பெரும்பாலும் பயன்படுத்தப்படும். ஒரு வீரர் ஒவ்வொரு நிறத்தின் சிப்பாய்களில் ஒன்றை கைக்கு ஒன்றாக இரு கைகளிலும் மறைத்து வைத்து, மற்றொரு வீரர் விரும்பும் கையை சுட்டி அக்கை வெளிப்படுத்தும் காயின் நிறத்தை தேர்ந்தெடுத்துக் கொள்வது ஒரு பொதுவான முறையாகும்.

நகர்வு தொகு

அடிப்படை நகர்வுகள் தொகு

இராசா நகரும் விதி முறைகள்
  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  
யானை நகரும் விதி முறைகள்
  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  
மந்திரி நகரும் விதி முறைகள்
  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  
இராணி நகரும் விதி முறைகள்
  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  
குதிரை நகரும் விதி முறைகள்
  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  
சிப்பாய் நகரும் விதி முறைகள்
  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  
வெள்ளை சிப்பாய் தனக்கு முன்னால் "X" என்று குறிக்கப்பட்ட சதுரத்திற்குச் செல்லலாம். c6 சதுரத்தில் உள்ள உள்ள சிப்பாய் கருப்பின் இரண்டு யானைகளில் ஒன்றை தனது விருப்பத்திற்கேற்ப கைப்பற்றவும் செய்யலாம்.

ஒவ்வொரு சதுரங்கக் காயும் அதற்காக விதிக்கப்பட்டுள்ள தனித்த நகர்வு பாணியைக் கொண்டு நகர்த்தப்பட வேண்டும். நகர்வுகள் போட்டியாளரின் காயினை கைப்பற்றும் போது தவிர மற்ற நேரங்களில் காலியாக உள்ள சதுரங்களில் மட்டுமே நகர்த்தப்பட வேண்டும்.

குதிரையைத் தவிர்த்து வேறு எந்த காய்களும் ஒன்றுக்கொன்று தாண்டிச் செல்ல இயலாது. ஒரு காய் கைப்பற்றப்படும் அல்லது வெட்டுப்படும் போது, தாக்கப்படும் காயை நீக்கிவிட்டு அந்த காய் இருந்த சதுரத்தில் அதற்கு பதிலாக தாக்கிய காயை வைக்கவேண்டும். போகும்போது பிடித்தல் என்ற கைப்பற்றல் நடவடிக்கை முறை மட்டுமே இதற்கு ஒரே விதிவிலக்கு ஆகும். கைப்பற்றப்பட்ட காயானது ஆட்டத்தில் இருந்து நீக்கப்படுகிறது. மேலும் மீதமுள்ள ஆட்டத்தில் அந்த காய் மீண்டும் திரும்ப உள்ளே வராது. [3]

இராசாவை மட்டும் கைப்பற்ற முடியாது ஆனால் செக் ஏன்று கூறி அச்சுறுத்தல் அறிவிப்பு செய்யலாம். (கீழே காண்க).

  • இராசாவை சரியாக ஒரு சதுரம் கிடைமட்டமாக, செங்குத்தாக அல்லது குறுக்காக நகர்த்த முடியும். ஒவ்வோர் ஆட்டத்திலும் ஒரே ஒரு முறை மட்டும் கோட்டை கட்டுதல் என்ற சிறப்பு நகர்வுக்கு கூடுதல் சதுரம் நகர்த்த முடியும். (கீழே காண்க).
  • யானையை காலியாக உள்ள எத்தனை சதுரங்களைத் தாண்டி வேண்டுமானாலும் செங்குத்தாக அல்லது கிடைமட்டமாக நகர்த்தலாம். மேலும் கோட்டை கட்டும் சிறப்பு நகர்வில் இராசாவுடன் இணைத்து நகர்த்தப்படுகிறது.
  • மந்திரியை காலியாக உள்ள எத்தனை சதுரங்களில் வேண்டுமானாலும் குறுக்குத் திசையில் நகர்த்தலாம்.
  • இராணியை காலியாக உள்ள எத்தனை சதுரங்களில் வேண்டுமானாலும் குறுக்காக, கிடைமட்டமாக அல்லது செங்குத்தாக நகர்த்தலாம்.
  • குதிரையை அருகில் உள்ள அதே வரிசை, நிரல் அல்லது குறுக்காக போன்ற விதங்களில் காலியாக உள்ள சதுரத்திற்கு நகர்த்தலாம். புரிதலுக்காக மற்றொரு வகையில் சொல்வதென்றால் குதிரையை யானையின் நகர்வைப் போன்று இரண்டு சதுரங்கள் நகர்த்தி பின்னர் அதில் இருந்து செங்குத்தாக ஒரு சதுரம் நகரத்த வேண்டும். குதிரையின் நகர்வை மற்ற காய்களால் தடை செய்ய இயலாது. குதிரை மட்டும் புதிய சதுரத்துக்குத் தாண்டிச் செல்லலாம். குதிரையை "L" அல்லது "7" வடிவத்தில் (அல்லது இந்த வடிவங்களின் திரும்பிய வடிவத்தில்) இரண்டு நகர்வுகள் ஒரே திசையிலும் பின்னர் 90° திரும்பி புதிய திசையில் மற்றொரு நகர்வும் நகர்த்த வேண்டும்.
  • சிப்பாய்கள் நகர்வில் மிகவும் சிக்கலான விதிமுறைகளைக் கொண்டிருக்கின்றன:
  • ஒரு சிப்பாய் முன்னர் உள்ள சதுரம் காலியாக இருந்தால் ஒரு சதுரம் முன்னால் நகரலாம். ஒரு சிப்பாய் ஆட்டத்தில் அதுவரை ஒரு முறை கூட நகர்த்தப்படவில்லை என்றால், அந்த சிப்பாயை அதற்கு முன்னர் உள்ள இரண்டு சதுரங்கள் காலியாக இருந்தால் இரண்டு சதுரங்கள் முன்னால் நகர்த்தலாம். சிப்பாயைப் பின்னால் நகர்த்த இயலாது.
  • சிப்பாய்கள் மட்டுமே அவை எப்படி நகர்கின்றன என்பதைப் பொறுத்து மாறுபட்ட விதங்களில் கைப்பற்றப் படுகின்றன. அவை அவற்றின் முன்னர் குறுக்கே உள்ள இரண்டு சதுரங்களில் ஏதேனும் ஒன்றிலுள்ள எதிரி காயினைக் கைப்பற்ற முடியும். ஆனால் அந்த சதுரங்கள் காலியாக இருந்தால் அங்கு அவற்றை நகர்த்த முடியாது.
சிப்பாயானது போகும்போது பிடித்தல் மற்றும் நிரல் உயர்வு ஆகிய இரண்டு சிறப்பு நகர்வுகளுடனும் தொடர்புடையதாக இருக்கிறது.[4].

கோட்டை கட்டுதல் தொகு

  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  
கோட்டை கட்டலுக்கு முன்னர் காய்களின் நிலை
  a b c d e f g h  
8                 8
7                 7
6                 6
5                 5
4                 4
3                 3
2                 2
1                 1
  a b c d e f g h  
கோட்டை கட்டலுக்குப் பின்னர் இராசா மற்றும் யானையின் நிலை (இராசா பக்கம் கோட்டை-வெள்ளை) மற்றும் (இராணி பக்கம் கோட்டை- கருப்பு)

கோட்டை கட்டுதல் என்பது, ஒரே நேரத்தில் இராசாவை யானையை நோக்கி இரண்டு சதுரங்கள் நகர்த்தி, யானையை ராசாவைக் கடந்து மறுபக்கம் இராசுவுக்குப் பக்கத்தில் உள்ள சதுரத்தில் வைப்பது என்ற சிறப்பு நகர்வாகும்.[5] ஒரு சதுரம் மட்டுமே நகர்வதற்கு அனுமதிக்கப்படும் இராசா இச்சிறப்பு நகர்வின்போது மட்டும் இரண்டு சதுரங்கள் நகர அனுமதிக்கப்படும். ஓர் ஆட்டத்திற்கு ஒரு முறை மட்டுமே வீரர்களால் கோட்டை கட்டிக்கொள்ள முடியும். கோட்டைக் கட்டிக்கொள்ள பின்வரும் அனைத்து கட்டுப்பாடுகளையும் நிறைவு செய்தால் மட்டுமே அனுமதிக்கப்படும்:

  1. கோட்டை கட்டுதலில் தொடர்புடைய இராசாவும் யானையும் ஆட்டத்தில் அதற்கு முன்பு நகர்த்தப்பட்டிருக்கக் கூடாது;
  2. இராசாவுக்கும் யானைக்கும் இடையில் எந்த காய்களும் இருக்கக் கூடாது;
  3. நகர்த்தும் போது இராசா அச்சுறுத்தலுக்கு ஆளாகி இருக்கக் கூடாது. இராசாவை நகர்ந்து போகும் இறுதி சதுரத்திற்கு இடையில் எதிரியின் தாக்குதலுக்கு உள்ளாகக் கூடிய எந்த சதுரமும் இருக்கக் கூடாது (எனினும் தாக்குதலுக்கு உள்ளாகக் கூடிய சதுரங்களைக் கடந்து செல்லவும் அத்தகைய சதுரத்தில் வைப்பதற்கும் யானைக்கு மட்டும் அனுமதி உண்டு);
  4. இராசா மற்றும் யானை இரண்டும் ஒரே வரிசையில் இருக்க வேண்டும்.

போகும்போது பிடித்தல் தொகு

 
போகும்போது பிடித்தல்

போகும்போது பிடித்தல் அல்லது என் பாசுமெண்டு என்பது சதுரங்க ஆட்டத்தில் பின்பற்றப்படும் ஒரு கைப்பற்றல் நடவடிக்கை ஆகும். ஆட்டத்தின் போது ஒரு சிறப்பு நிகழ்வாக இரு சதுரங்க ஆட்டக்காரர்களும் எதிரியின் சிப்பாயைக் கைப்பற்றுவதற்கென்று தனி விதி முறையாகா இது வகுக்கப்பட்டுள்ளது.[6] இக்கைப்பற்றல் நிகழ்வு சிப்பாய் தன் ஆரம்பநிலையில் இருந்து இரண்டு கட்டங்கள் முன்னோக்கி நகர்ந்து எதிரியின் சிப்பாயை கடந்து போகும்போது மட்டுமே நிகழும். முன்னேறி வந்துவிட்ட எதிரியின் சிப்பாயுடன் நின்று போரிடாமல் கடந்து போய்விடும் நிகழ்வுகளில் உடனடியாக அடுத்த நகர்வாக இக்கைப்பற்றல் அனுமதிக்கப்படுகிறது. இந்நிலையில் எதிரியின் சிப்பாய் கடந்து போகும் சிப்பாயைக் கைப்பற்றிக் கொண்டு ஒரு கட்டம்தான் முன்னோக்கி நகரும்.

எதிரியின் சிப்பாயைக் கடந்து போகும்போது அதைக் கைப்பற்றும் நடவடிக்கைக்கான ஒரே நிபந்தனை, அது எதிரியின் சிப்பாயைக் கடக்கும் போது மட்டுமே உடனடியாக அடுத்த நகர்வில் செய்யப்படுதல் வேண்டும். அடுத்த நகர்வில் செய்யாவிட்டால் பின்னர் அவ்வுரிமையை இழக்கவேண்டும்[7] . சதுரங்க விளையாட்டில் இந்த ஒரு நிகழ்வில் மட்டுமே கைபற்றப்பட்ட காய் இருந்த இடத்திற்கு கைப்பற்றிய காய் சென்று அமர்வதில்லை. மற்ற நகர்வுகள் போல் இல்லாவிட்டாலும் இந்த நகர்வு சதுரங்க விதிகளுக்கு உட்பட்ட நகர்வேயாகும். போகும்போது பிடித்தல் முறையில் காயைக் கைப்பற்றுதல் சதுரங்க விளையாட்டில் பொதுவான ஒரு நடைமுறையாகவே கருதப்படுகிறது.

சிப்பாய்கள் ஆரம்ப நிலையில் இருக்கும்போது மட்டும் ஒரே நேரத்தில் இரண்டு கட்டங்கள் முன்னோக்கி நகரலாம் என்று விதியை அறிமுகம் செய்த 15 ஆம் நூற்றாண்டில் போகும்போது பிடித்தல் விதியும் வகுக்கப்பட்டது. முன்னேறி வந்துவிட்ட எதிரியின் சிப்பாய் வலது அல்லது இடது பக்கக் கட்டத்தில் உள்ளபோது நம்முடைய சிப்பாய் இரண்டு கட்டங்கள் முன்னோக்கி நகர்வது தடுக்கப்படுகிறது.

சிப்பாய் நிலை உயர்வு தொகு

 
35ஆவது சதுரங்க ஒலிம்பியாடில் நிலை உயர்வு நிகழும்போது உதவுவதற்காகக் கூடுதல் வெள்ளை அரசி, கறுப்பரசி என்பனவற்றுடன் ஆடப்படும் சதுரங்கப்பலகை

நிலை உயர்வு என்பது சதுரங்க ஆட்டத்தின்போது ஒருவேளை சிப்பாய் வெற்றிகரமாக எட்டாவது வரிசையைச் சென்றடைந்துவிட்டால் சிப்பாய்க்கு பதிலாக இராணியை எடுத்துக் கொள்ளலாம் என்ற விதியாகும். வீரர் தன்னுடைய தேவைக்கேற்ப குதிரை, கோட்டை அல்லது மந்திரி காய்களையும் எடுத்துக் கொள்ளலாம்.[8] எட்டாவது வரிசைக்குச் சிப்பாய் நகர்த்தப்பட்டவுடனேயே புதிய காய் சிப்பாய் இருந்த இடத்தில் வைக்கப்படும்.[9] அதிகார உயர்வின் மூலம் மேற்கூறப்பட்ட காய்களுள் எந்தவொரு காயையும் பெறலாம்.[10] அதிகார உயர்வு இறுதிக் கட்டத்தில் மிகவும் பயன் தரக் கூடியது.[11]

சதுரங்கத்தில் பலமான காய் இராணி என்பதால், அதிகார உயர்வின்போது பெரும்பாலும் ராணியையே தேர்ந்தெடுப்பர்

முற்றுகை தொகு

abcdefgh
8
 
 
 
 
 
 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
கருப்பின் இராசாவுக்கு முற்றுகை வைக்கப்பட்டுள்ளது. எனவே கருப்பு தனது இராசாவை தாக்கப்படாத சதுக்கத்திற்கு நகர்த்துவதன் மூலம் முற்றுகையிலிருந்து வெளியேறலாம். அல்லது முற்றுகையைத் தடுக்க மந்திரியை e5 சதுரத்திற்கு நகர்த்தி அல்லது குதிரியை f4 சதுரத்திற்கு நகர்தி தடுக்கலாம். அல்லது வெள்ளை மந்திரியை குதிரையால் வெட்டுவதற்கு வாய்ப்பு இருப்பதால் அதைக் கைப்பற்றுவதன் மூலமும் கருப்பு முற்றுகையை சரி செய்து மீளலாம்.[12]

ஏதோ ஒரு காயால் இராசாவை அடுத்த நகர்வில் நான் தாக்கப் போகின்றேன். முடிந்தால் நீ இராசாவை காப்பாற்றிக் கொள் என எதிரியை எச்சரிக்கை செய்யும் நகர்வுக்கு முற்றுகை என்று பெயர். எந்தவொரு காயாலும் எதிரியின் இராசாவைத் தாக்க முடியும். தன்னுடைய இராசாவின் காவலுக்கு நின்று வேறு எந்த சதுரத்திற்கும் நகர முடியாமல் இக்கட்டான நிலையில் நிற்கும் காயால் கூட எதிரி இராசாவுக்கு முற்றுகையை வைக்க முடியும்.

முற்றுகை என்ற எச்சரிக்கை கொடுக்கப்பட்டால் தாக்குதலுக்கு உள்ளாகும் இராசா கண்டிப்பாக இந்நிலையிலிருந்து விடுபட வேண்டும் என்பது விதி. விடுபடுவதற்கு பின்வரும் வழிகளை கையாளலாம்.

  • இராசாவை முற்றுகைக்கு உட்படாத வேறு சதுரத்திற்கு நகர்த்தலாம்.
  • முற்றுகை கொடுக்கும் எதிரியின் காயை வெட்டலாம்.
  • தன்னுடைய இராசாவுக்கும் முற்றுகையைக் கொடுக்கும் எதிரியின் காய்க்கும் நடுவில் தன்னுடைய ஏதாவது ஒரு காயை நகர்த்தி முற்றுகையை தடுக்கலாம். [13][14][15]

மேற்கூறப்பட்ட மூன்று வழிமுறைகளுக்கும் வாய்ப்பில்லை என்றால் முற்றுகையிடப்பட்ட இராசா இறுதி முற்றுகைக்கு ஆளாகி தோல்வியை ஏற்க வேண்டும். ஆட்டம் முடிவுக்கு வரும்.

பொதுவாக சதுரங்க ஆட்டங்களில் அடுத்த நகர்வில் இராசாவை தாக்கும் போது செக் என்று உச்சரித்து எச்சரிக்கை செய்யவேண்டும் என்பது கட்டாயமில்லை.[16]

முடிவு ஆட்டம் தொகு

இறுதி முற்றுகை தொகு

abcdefgh
8
 
 
 
 
 
 
 
 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
வெள்ளை இறுதி முற்றுகைக்கு ஆளானார். எனவே கருப்பு வெற்றி. [17]

ஓர் ஆட்டக்காரரின் இராசாவிற்கு எதிரியின் ஏதோவொரு காயால் முற்றுகை வைக்கப்படும் நிலையில் இராசாவால் அதில் இருந்து தப்பிக்க எந்த ஒரு நகர்வும் செய்ய இயலவில்லை என்றால் முற்றுகைக்கு உள்ளான இராசா இறுதி முற்றுகைக்கு உள்ளானார் என்று பொருளாகும். விளையாட்டிம் அந்த குறிப்பிட்ட ஆட்டம் அத்துடன் முடிந்துவிடும் இராசாவை காப்பாற்றிக் கொள்ள முடியாத வீரர் தோல்வியுற்றவராவார்[18]. மற்ற காய்களைப் போல இராசா உண்மையில் கைப்பற்றப்படுவதில்லை அல்லது பலகையில் இருந்து நீக்கப்படுவது இல்லை. ஏனெனில் தப்பிக்க முடியாத நிலையை உருவாக்கியவுடன் ஆட்டம் முடிந்துவிடுகிறது [19].

வலதுபுறம் உள்ள வரைபடம் ஒரு பொதுவான இறுதிமுற்றுகை நிலையைக் காட்டுகிறது. அதில் வெள்ளை இராசா கருப்பு ராணியினால் முற்றுகையிடப்பட்டுள்ளது. வெள்ளை இராசா நகர்வதற்கான அனைத்து சதுரங்களும் அடைபட்டிருக்கின்றன; கருப்பு ராணியைக் கைப்பற்றவும் முடியாது. ஏனெனில் கருப்பு ராணி கருப்பு யானையின் துணையுடன் அச்சதுரத்தில் நிற்கிறது.

இராசிநாமா செய்தல் தொகு

ஆட்டக்காரர் ஆட்டத்தில் இருந்து எப்போது வேண்டுமானாலும் இராசிநாமா செய்து ஆட்டத்தைக் கைவிடலாம். எஞ்சியிருக்கும் போட்டியாளர் வெற்றி பெற்றவராக கருதப்படுவார். பொதுவாக ஆட்டக்காரர் விளையாட்டில் வெற்றிபெறுவதற்கோ சமநிலையில் முடிப்பதற்கோ வாய்ப்பு இல்லாத நிலையில் தோல்விதான் கிடைக்கும் என்று நம்பும் போது இராசிநாமா செய்தல் நிகழ்கிறது. ஆட்டக்காரர் தான் வெளியேறுவதை வாய் வார்த்தையாக அறிவித்து வெளியேறலாம். அல்லது அவரது புள்ளித் தாளில் பின்வரும் மூன்று வழிகளில் ஏதேனும் ஒன்றை மேற்கொள்ளலாம்: (1) "இராசிநாமா செய்கிறேன் என்று எழுதலாம், (2) புள்ளித்தாளில் முடிவு என்று குறிப்பிட்டுள்ள இடத்தில் வெற்றி, தோல்வி, சமநிலை என்ற சுருக்கங்களின் மேல் வட்டமிடலாம். (3) கருப்பு இராசிநாமா செய்வதாக் முடிவு சேய்தால் "1–0" என்றும் அல்லது வெள்ளை இராசிநாமா செய்வதாக முடிவு செய்தால் "0–1" என்றும் எழுதலாம் [20]. இராசாவைக் கவிழ்ப்பதும் கூட வெளியேறுவதைக் குறிப்பிடுவதாகும். ஆனால் இந்நட்டைமுறை பொதுவாகப் பயன்படுத்தப்படுவதில்லை. (மேலும் எதிர்பாராத விதமாக இராசா மீது மோதிவிடுதலை இதில் இருந்து மாறுபட்டதாகக் கொள்ள வேண்டும்). இருவருடைய சதுரங்க கடிகாரங்களையும் நிறுத்துதல் வெளியேறுவதைக் குறிப்பிடுவதற்காக அல்ல. கடிகாரங்களை நிறுத்துவது நடுவரை அழைப்பதற்காகச் செய்யப்படுகிறது. வெளியேற்றத்தில் இருவரும் கைக்குலுக்குதல் கட்டாயமாக மேற்கொள்ளப்படவேண்டிய அவசியம் இல்லை. அவ்வாறு செய்தால் ஆட்டக்காரர்கள் சமநிலை முடிவுக்கு ஒத்துக்கொண்டதாக புரிந்து கொள்ளப்படலாம்.[21].

சட்ட விரோத நகர்வு தொகு

பத்து நிமிடம் அல்லது அதற்கு குறைவான நேரக் கட்டுப்பாட்டில் விளையாடப்படும் பிளிட்சு போன்ற ஆட்டங்களில் ஓர் ஆட்டக்காரர் ஒரு சட்டவிரோத நகர்வை நகர்த்திவிட்டால் ஆட்டக்காரரின் எதிராளி தனது பதில் நகர்வைச் செய்வதற்கு முன்னதாக வெற்றியைக் கோரலாம். சட்ட விரோத நகர்வை செய்தவரிடம் இவரைக்காட்டிலும் அதிகமான காய்களும் வெற்றி வாய்ப்பும் இருந்தாலும் கூட வெற்றியை எதிராளி கோரலாம். எதிராளியின் கட்டுப்பாட்டில் இருக்கும் இராசாவைக் கைப்பற்றுவது இந்த வெற்றியைப் பெறுவதற்கான ஒரு வழியாகும். சட்ட விரோத நகர்வுக்கு பதிலாக எதிராளி நகர்வைச் செய்து விட்டால் பின்னர் இந்த வெற்றியைக் கோர முடியாது. ஆட்டம் அப்படியே தொடரும். [22]

சமநிலைகள் தொகு

abcdefgh
8
 
 
 
 
 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
கருப்பு இராசாவை நகர்த்த வேண்டும். நகர்த்த முடிகின்ற சதுரங்கள் அனைத்தும் வெள்ளையின் தாக்குதலில் உள்ளது. ஆனால் கருப்பு இராசா தற்போது இருக்குமிடம் முற்றுகை ஏதுமில்லாமல் பாதுகாப்பாக உள்ளது. எனவே ஆட்டம் சமநிலையில் முடிகிறது.[23]

இரண்டு வீரர்கள் விளையாடும் போது பின்வரும் ஏதேனும் ஒரு நிலை ஏற்பட்டால் ஆட்டம் சமநிலையில் முடிந்ததாகக் கருதப்படும்:

  • ஆட்டக்காரர் முற்றுகையிலும் இல்லாமல் அடுத்து எந்த நகர்வும் செய்ய இயலாமல் இருக்கும் இடத்தில் பாதுகாப்பாக இருக்கிறார் எனில் விளையாட்டு தானாகவே சமநிலையில் முடிந்துவிடும். இந்த சூழல் இக்கட்டான நிலை என்று அழைக்கப்படுகிறது. வலதுபுறத்தில் இருக்கும் வரைபடம் அத்தகைய நிலைக்கு எடுத்துக்காட்டு ஆகும்.
  • இரண்டு வீரர்களுக்கும் எந்தத் தொடர் நகர்வுகளும் சாத்தியமற்ற நிலை தோன்றியது என்றாலும் அந்த ஆட்டம் சமநிலையில் முடியும்.
  • இரண்டு வீரர்களிடமும் எதிராளியின் இராசாவை இறுதி முற்றுகையில் கைப்பற்ற போதுமான காய்கள் இல்லையென்றாலும் அந்த ஆட்டம் சமநிலையில் முடியும். எடுத்துக்காட்டாக ஓர் ஆட்டக்காரர் இராசா மற்றும் மந்திரி அல்லது குதிரை ஆகியவற்றையும் மற்றவர் இராசாவை மட்டும் வைத்திருந்தால் இந்நிலை ஏற்படும்.
  • இரண்டு ஆட்டக்காரர்களில் ஒருவர் ஆட்டத்தை சமன் செய்ய கோரும்போது எதிராளியும் சம்மதித்தால் அந்த ஆட்டம் சமநிலையில் முடியும்.
  • எந்த காயையும் கைப்பற்றாமல் அல்லது சிப்பாயின் நகர்வு ஏதும் இல்லாமல் ஒவ்வொரு ஆட்டக்காரரும் தொடர்ந்து ஐம்பது நகர்வுகள் மேற்கொண்டால் அந்த ஆட்டமும் சமமில் முடியலாம்.
  • ஒர் ஆட்டக்காரரின் நகர்வில் பலகையில் உள்ள காய்களின் நிலை ஒரே மாதிரியாக மூன்று முறை ஏற்பட்டால் ஆட்டம் சமநிலையில் முடியும்.
  • ஆட்டக்காரர் எதிராளியின் இராசாவுக்குத் தொடர்ந்து இட்டைவிடாது முற்றுகை வைக்க முடிந்தாலும் ஆட்டம் சமநிலையில் முடியும். இந்த விதி நீண்ட நேரம் தாக்க்குப் பிடிக்காது எனினும், ஆட்டக்காரர்கள் மூன்றுமுறை திரும்பச் செய்தல் விதி அல்லது ஐம்பது நகர்வு விதி இவற்றில் ஒன்று இறுதியாக ஏற்படும் என்பதை உணர்ந்து வீரர்கள் பொதுவாக சமநிலைக்கு ஒத்துக் கொள்வார்கள்[24], [25].
நகர்வற்ற நிலை தொகு
நகர்வற்ற நிலைக்கு எடுத்துக்காட்டு [26]
abcdefgh
8
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
வெள்ளை h5 என விளையாட்டினார்; பின்னர் இருவருக்கும் நகர்த்தும் வாய்ப்புகள் இல்லை.

நகர்வற்ற நிலை என்பது எந்த ஒரு வீரரும் எதிராளியின் இராசாவை சட்டரீதியான நகர்வுகளின் வரிசையின் மூலம் இறுதி முற்றுகை செய்ய முடியாத நிலை என வரையறுக்கப்படுகிறது.

  • பலகையில் கீழ்கண்ட காய்கள் மட்டுமே எஞ்சி நிற்கின்ற நிலையிலும் நகர்வற்ற நிலை தோன்றுகிறது.
    • இருவரிடமும் பலகையில் அவர்களின் இராசா மட்டும் எஞ்சி நிற்பது;
    • ஒருவரிடம் இராசா மட்டும் மற்றவரிடம் இராசாவும் மந்திரியும் மட்டும்;
    • ஒருவரிடம் இராசா மட்டும் மற்றவரிடம் இராசாவும் குதிரையும் மட்டும்;
    • இருவரிடமும் இராசாவும் மந்திரியும் மட்டும்

போதுமான காய்கள் இல்லாதது நகர்வற்ற நிலைக்கு ஒரே நிபந்தனை அல்ல. இறுதி முற்றுகை செய்ய சாத்தியமில்லாத பல நிலைகள் உள்ளன. இராசா மற்றும் சிப்பாய் முடிவுகளில் இந்நிலை தோன்றும்.

நேரக் கட்டுப்பாட்டு தொகு

நேரக் கட்டுப்பாட்டின் கீழ் விளையாட்டு விளையாடப்படுமானால் அவர்களுக்கு ஒதுக்கப்பட்ட நேரத்தைக் காட்டிலும் அதிகமான நேரம் எடுத்துக் கொள்ளும் ஆட்டக்காரர் தோல்வியுற்றவராவார். மாறுபட்ட வகைகளில் நேரக் கட்டுப்பாடுகள் கடைபிடிக்கப்படுகின்றன. ஆட்டக்காரர்களுக்கு முழு ஆட்டத்திற்கும் சேர்த்து ஒரு குறிப்பிட்ட நேரம் ஒதுக்கப்படலாம் அல்லது குறிப்பிட்ட நேரத்திற்குள் இத்தனை நகர்வுகள் நகர்த்தியிருக்க வேண்டும் என்ற வகையில் நேரம் ஒதுக்கப்படலாம். மேலும் ஒவ்வொரு நகர்வை மேற்கொண்ட பிறகும் நேரத்தில் சிறிதளவு ஊக்க நேரம் கூடுதலாகத் தரப்படலாம்.

போட்டி விதிமுறைகள் தொகு

சில விதிமுறைகள் போட்டி விளையாடப்படும் போது பயன்படுத்தப்படுகின்றன. பிடே அமைப்பு இவ்விதிகளை நிர்வகிக்கிறது. தொலைதூர சதுரங்கம், துரித சதுரங்கம், விரைவு சதுரங்கம், கணினி சதுரங்கம் மற்றும் மாற்றுத்திறன் படைத்த ஆட்டக்காரர்கள் சதுரங்கம் போன்ற போட்டி வகைகளுக்கு ஏற்ப சிறப்பு விதிமுறைகள் இருக்கின்றன.

காய்கள் நகர்த்தல் தொகு

ஒரு கையால் மட்டுமே காய்களை நகர்த்துதல் வேண்டும். காயை நகர்த்தும் போது காய் கையிலிருந்து விடுபட்டு ஒரு சதுரத்தில் நின்றால் அந்த நகர்வு சட்டவிரோதமாக இல்லாவிட்டால் அதையே தான் இறுதி நகர்வாக கருதவேண்டும். அதை திரும்பப் பெற முடியாது. தொடு-நகர்வு விதியைப் பொறுத்தவரை, இந்த விதியை மீறுவதைக் கவனிக்கும் ஒரு நடுவர் உடனடியாகத் தலையிட வேண்டும். ஆட்டக்காரர் ஒரு நகர்வைச் செய்வதற்கு முன் உடனடியாக விதி மீறலைக் கோர வேண்டும் அல்லது உரிமை கோருவதற்கான உரிமையை இழக்க வேண்டும். கோட்டை கட்டிக்கொள்ளும் போது வீரர் முதலில் இராசாவை ஒரு கையால் நகர்த்த வேண்டும், பின்னர் அதே கையால் யானையையும் நகர்த்த வேண்டும்.[27]

சிப்பாய் பதவி உயர்வு நிகழ்வில் வீரர் சிப்பாயை எட்டாவது தரவரிசைக்கு நகர்த்தினால் உடனடியாக சிப்பாய்க்கு பதவி உயர்வு வழங்க வேண்டும். சிப்பாய் அங்கு நகர்ந்த பிறகு, பலகையில் இல்லாத எந்தத் காயையும் தொட்டு சிப்பாயின் சதுரத்தில் வைத்து கையை எடுக்கும் வரை இச்செயற்பாடு முடிவடையாது.[28]

தொடு-நகர்வு விதி தொகு

தீவிரமான போட்டி ஆட்டத்தில் ஓர் ஆட்டக்காரர் நகர்த்தும் நோக்கத்தில் ஒரு காயைத் தொட்டுவிட்டார் என்றால், அது முறையாக நகர்த்த முடிகிற நகர்வாக இருந்தால் அவர் தொட்ட காயையே நகர்த்த வேண்டும். புதிய சதுரத்தில் அந்தக் காய் வைக்கப்படும் வரை கையினை அதில் வைத்திருந்தால் அதனை வைக்க முடிகிற எங்கு வேண்டுமானாலும் வைத்துக் கொள்ளலாம். ஒருபோட்டியாளர் எதிராளி காயின்மீது கைவைத்து விட்டால் கண்டிப்பாக அக்காயை கைப்பற்றிதான் ஆகவேண்டும். தொடப்பட்ட காய்கள் நகர்த்தப்படவில்லை அல்லது கைப்பற்றப்படவில்லை என்றால், அதற்கு தண்டனை ஏதுமில்லை.[29] இந்த விதியை மீறுவதைக் கவனிக்கும் ஒரு நடுவர் உடனடியாக தலையிட வேண்டும். எதிராளியாக இருப்பவர் தனது நகர்வை நகர்த்துவதற்கு முன்னர் உடனடியாக விதிமீறல் செய்தார் என்பதை நடுவரிடம் புகாராக அளிக்கலாம். கோட்டை கட்டிக்கொள்ளும் போது முதல் காயாக இராசாவினைத்தான் தொட வேண்டும்.[30] ஆட்டக்காரர் கோட்டை கட்டிக்கொள்ள இராசாவையும் ஒரு யானையையும் தொட்டால் கண்டிப்பாக அந்த யானையை பயன்படுத்திதான் கோட்டை கட்ட வேண்டும்.

ஆட்டக்காரர் முதலில் யானையைத் தொடாமல் இராசாவை இரண்டு சதுரங்களுக்கு நகர்த்தினால் அந்தப்பக்கத்தில் இருக்கும் யானையை கொண்டு கோட்டை கட்டிக் கொள்ளலாம். ஆட்டக்காரர் சட்ட விரோதமாக கோட்டை கட்டும் நிலை எழுந்தால் முறையான முறையில் மற்றொரு யானையுடன் கோட்டை கட்டிக் கொள்ள அந்த ராசாவுக்கு வாய்ப்பு வழங்கப்படும் [31]. சிப்பாய் அதன் எட்டாவது வரிசைக்கு நகர்த்தப்படும் போது, ஆட்டக்காரர் அந்த சிப்பாயில் இருந்து கையை எடுத்துவிட்டார் என்றால், சிப்பாயின் மாற்று நகர்வு எதையும் மேற்கொள்ள முடியாது. எனினும், அந்த நகர்வானது அந்த சதுரத்தில் பதவி உயர்வு செய்யப்பட்ட காயானது வைக்கப்படும் வரை நிறைவடையாது.

ஒரு வேளை ஆட்டக்காரர் காயை சதுரத்தில் சரியான நிலையில் வைக்கும் நோக்கத்துடன் தொடுவதாக இருந்தால் அந்த ஆட்டக்காரர் எதிராளியிடம் "நான் சரி செய்கிறேன்" என்று கூறி அவர் அனுமதியுடன் காயைத் தொடவேண்டும். விளையாட்டு ஆரம்பிக்கப்பட்ட பிறகு விளையாடும் முறை வரும்போது மட்டுமே ஆட்டக்காரர் பலகையில் காய்களை நகர்த்த தொட வேண்டும் [32].

காலநேரம் தொகு

 

சதுரங்கப் போட்டிக்காக விளையாடப்படும் சதுரங்க ஆட்டங்கள் சதுரங்கக் கடிகாரத்தைப் பயன்படுத்தி நேரக் கட்டுப்பாடுடன் ஆடப்படுகின்றன. ஒவ்வோர் வீரருக்கும் அனுமதிக்கப்படும் நேரத்திற்குள் ஆட்டத்தினை விளையாட்டி முடிக்க வேண்டும். இல்லையெனில் ஆட்டத்தை இழக்க நேரிடும். சதுரங்க ஆட்டத்திற்கென வெவ்வேறு வகையான நேரக் கட்டுப்பாட்டு விதி முறைகள் வரையறுக்கப்பட்டுள்ளன. பொதுவாக முதல் 100 நிமிடங்களில் ஒரு வீரர் 40 நகர்வுகள் செய்துவிடவேண்டும். அடுத்த 20 நகர்வுகளை 50 நிமிடங்களில் நகர்த்த வேண்டும். எஞ்சியிருக்கும் நகர்வுகளை அட்டுத்த 15 நிமிடத்தில் முடிக்க வேண்டும். பிளிட்சு எனப்படும் விரைவுச் சதுரங்கத்தில் வேறு வகையாக நேரக் கட்டுப்பாட்டு வகை அனுமதிக்கப்படும். நேரக் குறைப்பு முறை அல்லது ஊக்க நேர முறை நடைமுறை பின்பற்றப்படும். ஒரு வீரரின் ஆனுமதிக்கப்பட்ட நேரம் முடிந்துவிட்டால், இந்த நிகழ்வு கொடி வீழ்ச்சி என்று அழைக்கப்படுகிறது. கொடி வீழ்ச்சியானது எந்த விளைவுகளையும் ஏற்படுத்தாது. நடுவர் தலையிட வேண்டும் அல்லது எதிராளி வீரரால் கோரப்பட வேண்டும். கொடி வீழ்ச்சி எதுவும் கோரப்படாதபோதும் பின்வரும் நிகழ்வுகளில் ஒன்று நிகழும்போதும், விளையாட்டின் முடிவு அப்படியே இருக்கும்.

    • ஓர் ஆட்டக்காரர் இறுதி முற்றுகையை நிகழ்த்திவிட்டால் ஆட்டம் அத்துடன் முடிந்துவிடும். இவர் வெற்றிபெறுவார்.
    • ஒரு நகர்வை அடுத்து தோன்றும் நகர்வற்ற நிலை, மும்மடிப்பு நகர்வு, ஐந்து மடிப்பு நகர்வு, ஐம்பது நகர்வு விதி போன்ற்வை தோன்றினால் ஆட்டம் சம்நிலையில் முடியும்.
    • ஒரு வீரர் கொடி வீழ்ச்சியை உரிமையை சரியான நேரத்தில் கோரினால் அந்த வீரர் வெற்றி பெறுவார். ஆனால் உரிமைகோரும் வீரர் நேரம் கடந்துவிட்டாலோ, அல்லது கோட்பாட்டு ரீதியாக எதிராளியை இறுதிமுற்றுகை செய்ய முடியாதவராக இருந்தால் ஆட்டம் சமநிலையில் முடியும்.

அமெரிக்க சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு விதி மாறுபட்டதாக இருக்கிறது. குறிப்பிட்ட நேரத்திற்குள் வெற்றி பெறுவதற்கு போதுமான காய்கள் இல்லையெனில், அதாவது இராசா மட்டும், இராசாவுடன் குதிரை, இராசாவுடன்ன் மந்திரி மற்றும் போட்டியாளரிடன் எந்த சிப்பாயும் இல்லாமல் இராசாவுடன் இரண்டு குதிரைகள் போன்றவை மட்டும் இருந்தாலும், இறுதி நிலையில் வெற்றிபெறுவதற்கான நகர்வுகள் ஏதுமில்லாமல் இருந்தாலும் மேற்கண்ட விதியை மேற்கொள்ளலாம் என இக்கூட்டமைப்பின் விதி 14இ வரையறுக்கிறது.

நகர்வுகளைப் பதிவு செய்தல் தொகு

 
சதுரங்கள் இயற்கணிதக் குறிமுறையில் பெயரிடப்பட்டிருக்கின்றன
 
விரிவாக எழுதப்பட்ட ஒரு புள்ளித்தாள், கேபபிளாங்காவின் ஆட்டம்

சதுரங்கப்பலகையின் ஒவ்வொரு சதுரமும் தனித்த எழுத்து மற்றும் எண்களினால் இணையாக அடையாளப்படுத்தப்படுகின்றன. செங்குத்து நிரல்கள் வெள்ளை ஆட்டக்காரரின் இடப்புறம் (அதாவது இராணியின் பக்கம்) தொடங்கி வலதுபுறம் வரை a முதல் h என பெயரிடப்படுகின்றன. அதே போன்று கிடைமட்ட வரிசைகள் வெள்ளை ஆட்டாக்காரரின் பக்கத்தின் இருந்து ஆரம்பித்து 1 இலிருந்து 8 வரை எண்ணிடப்படுகின்றன. பின்னர் பலகையின் ஒவ்வொரு சதுரமும் அதன் நிரல் எழுத்து மற்றும் நிரை எண்ணை இணைத்து தனித்துவமாக அடையாளப்படுத்தப்படுகிறது. எடுத்துக்காட்டாக, வெள்ளை இராசா ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில் e1 சதுரத்தில் வைக்கப்பட வேண்டும். கருப்புக் குதிரை b8 சதுரத்தில் வைக்கப்பட வேண்டும். அது a6 அல்லது c6 சதுரங்களுக்கு நகர முடியும்.

முறையான சதுரங்கப் போட்டியில், ஒவ்வொரு வீரரும் ஒவ்வொரு நகர்வையும் பதிவு செய்யக் கடமைப்பட்டுள்ளனர். ஏனெனில் சட்டவிரோதமான நிலைகள் பற்றிய சர்ச்சைகளைத் தீர்ப்பதற்காக இயற்கணித சதுரங்கக் குறியீட்டில் பதிவு செய்யப்படுவது அவசியமாகும். நேரக் கட்டுப்பாட்டை மீறுதல் மற்றும் ஐம்பது-நகர்வு விதி அல்லது ஒரேவகை நகர்வு திரும்ப திரும்ப வருதல் போன்ற நடவடிக்கைகள் மூலம் சமநிலை உரிமைகோரல்களை உருவாக்குதல் போன்றவற்றை வேறு எந்த குறியீட்டு முறைகளிலும் பதிவுசெய்யப்பட்டிருந்தால் அத்தாகைய நகர்வுகள் அத்தகைய சர்ச்சையில் ஆதாரமாக பயன்படுத்தப்படாது. இம்முறை தவிர வேறு சில குறியீட்டு முறைகளும் வழக்கில் உள்ளன. புள்ளி காகிதத்தில் எழுதப்படுவதற்கு முன் அல்லது மின்னணு சாதனத்தில் பதிவு செய்வதற்கு முன் பலகையில் காயை நகர்த்த வேண்டும் என்பது தற்போதைய விதியாகும்.[33][34] இரண்டு வீரர்களும் தங்கள் புள்ளித்தாளில் "=" என்று எழுதுவதன் மூலம் சமநிலை வாய்ப்பைக் குறிப்பிட வேண்டும்.[35] நகர்வுக்குப் பக்கத்தில் கடிகாரங்களில் நேரத்தைப் பற்றிய குறிப்புகளையும் உருவாக்கலாம். மீதமுள்ள அனைத்து நகர்வுகளையும் முடிக்க ஐந்து நிமிடங்களுக்கும் குறைவான நேரமுள்ள வீரர், நகர்வுகளைப் பதிவு செய்யத் தேவையில்லை. புள்ளித்தாள் பட்டியல் எல்லா நேரங்களிலும் நடுவருக்கு கிடைக்க வேண்டும். ஒரு வீரர் எதிராளியின் நகர்வை எழுதுவதற்கு முன் நகர்வுக்கு பதிலளிக்கலாம்.[36]

ஒத்திவைப்பு தொகு

பொதுவாக சதுரங்கப் போட்டியில் ஒத்திவைப்பு என்பது நிலையான நடைமுறையாக இருக்காது. ஒருவேளை ஒத்திவைக்கப்படும் போது, யாருடைய நகர்வு என்பதை அவரது அடுத்த நகர்வை தனது புள்ளித்தாளில் எழுதுதியிருப்பார் ஆனால் சதுரங்கப் பலகையில் நகர்த்தப்பட்ட்டிருக்காது. இது முத்திரை வைக்கப்பட்ட நடவடிக்கை என்று குறிப்பிடப்படுகிறது. இரு வீரர்களிலன் புள்ளித்தாள்களும் உறையில் வைக்கப்பட்டு, உறைக்கு முத்திரையிடப்படும். வீரர்களின் பெயர்கள், வண்ணங்கள், நிலை, கடிகாரங்களில் உள்ள நேரம் மற்றும் பிற விளையாட்டு தரவு ஆகியவை உறையில் பதிவு செய்யப்பட்டிருக்கும். உறையில் இரு வீரர்களும் கையெழுத்திடலாம். ஆட்டத்தை மறுதொடக்கம் செய்யும் நேரம் வரும் வரை நடுவர் உறையை வைத்திருப்பார். ஆட்டம் மறுபடியும் தொடங்கும்போது நடுவர் உறையைத் திறந்து, பலகையில் முத்திரையிடும் போதான நிலையில் வைக்கப்பட்ட நகர்வைச் செய்து, எதிராளியின் கடிகாரத்தைத் தொடங்குவார்.

முறைகேடுகள் தொகு

சட்டவிரோத நகர்வு தொகு

ஒரு சட்டவிரோத நகர்வு என்பது ஒரு சதுரங்க காயின் சாத்தியமான வரையறுக்கப்பட்ட நகர்வு விதிகளின்படி செய்யப்படாத அல்லது அதன் சாத்தியமான இயக்கங்களின்படி செய்யப்படாத ஒரு நகர்வாகும். காயை நகர்த்தாமல் கடிகாரத்தை அழுத்துவது அல்லது இரண்டு கைகளால் காயை நகர்த்துவது போன்றவை சட்டவிரோத நடவடிக்கையாகக் கருதப்பட்டு அபராதம் விதிக்கப்படுகிறது.

சட்டவிரோத நகர்வை மேற்கொள்ளும் வீரர், அந்த நகர்வை திரும்பப் பெற்று சட்டப்பூர்வ நகர்வை மேற்கொள்ள வேண்டும். அந்த நகர்வை முடிந்தால் அதே காயால் மட்டுமே மேற்கொள்ள வேண்டும். ஏனென்றால் தொடு-நகர்வு விதி இங்கும் பொருந்தும். சட்ட விரோதமான நகர்வு கோட்டை கட்டும் முயற்சியாக இருந்தால், தொடு-நகர்வு விதி ராசாவுக்கு பொருந்தும், ஆனால் யானைக்கு அல்ல. தவறு கவனிக்கப்பட்டால், பிழை ஏற்பட்ட இடத்திலிருந்து விளையாட்டை மறுதொடக்கம் செய்ய வேண்டும். நடுவர் சிறந்த சான்றுகளின்படி கடிகாரத்தின் நேரத்தை சரிசெய்ய வேண்டும். சில பிராந்திய நிறுவனங்கள் இதற்காக வெவ்வேறு விதிகளைக் கொண்டுள்ளன.[37][38] வீரர் கடிகாரத்தை அழுத்தவில்லை என்றால் சட்டவிரோத நகர்வை சரிசெய்யலாம். கடிகாரத்தை அழுத்தியிருந்தால், நடுவர் தலையிடுவதன் மூலமோ அல்லது எதிர்ப்பாளர் சட்டவிரோத நடவடிக்கைக்கு உரிமை கோருவதன் மூலமோ அந்த நகர்வை சட்டவிரோத நகர்வு என்று கூறலாம். பொதுவாக சதுரங்கப் போட்டிகளில் விளையாட்டு முடிவதற்குள் சட்டவிரோத நகர்வு உரிமை கோரப்பட வேண்டும். விரைவு சதுரங்கம் மற்றும் துரித சதுரங்கம் ஆகிய வடிவங்களில், நடுவர் தலையிடவில்லை என்றால் எதிராளி சம்மதித்தால் சட்டவிரோத நகர்வு சரிசெய்து ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டு அபராதம் இல்லாமல் முடிக்கலாம்.

சதுரங்கத்தின் பிடே அமைப்பு சட்டங்களின்படி, முதலில் கூறப்பட்ட சட்டவிரோத நகர்வுக்கு நேர அபராதம் விதிக்கப்படும். நேர அபராதம் என்பது நிலையான மற்றும் விரைவு சதுரங்கத்தில் எதிராளிக்கு இரண்டு நிமிட கூடுதல் நேரத்தையும், பிளிட்சு வடிவப் போட்டியில் ஒரு நிமிட கூடுதல் நேரத்தையும் வழங்குகிறது. இரண்டாவதாகவும் அதே ஆட்டக்காரர் சட்டத்திற்குப் புறம்பாகச் செயல்பட்டதாகக் கூறப்பட்டால், எந்த ஒரு தொடர் சட்ட நகர்வுகளாலும் எதிராளி வெற்றி பெறுவது சாத்தியமில்லை என்ற நிலை ஏற்பட்டாலொழிய அவரது ஆட்டம் இழக்கப்படுகிறது. உதாரணமாக எதிராளியிடம் வெற்று ராசா மட்டும் இருத்தல், இந்நிகழ்வில் ஆட்டம் சமநிலை முடிவை அடைகிறது. ஓர் ஆட்டக்காரர் கடிகாரத்தை அழுத்தியதும் அவருடைய ஒரு நகர்வு முடிந்தது.

தவறான அமைப்பு தொகு

நிலையான சதுரங்கம் மற்றும் விரைவு மற்றும் துரித சதுரங்கம் போன்ற அதிகம் பயன்படுத்தப்படும் வடிவங்களுக்கு பின்வரும் விதிகள் உள்ளன. விளையாட்டின் போது தொடக்க நிலை தவறானது என்று கண்டறியப்பட்டால், விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்கப்படும். விளையாட்டின் போது பலகை தவறாக இருப்பது கண்டறியப்பட்டால், சரியான நோக்குநிலை பலகைக்கு மாற்றப்பட்ட காய்களுடன் விளையாட்டு தொடரும். விளையாட்டு நிறங்கள் தலைகீழாகத் தொடங்கினால், இரு ஆட்டக்காரர்களாலும் 10 எண்ணிக்கைக்கும் குறைவான நகர்வுகள் செய்யப்பட்டிருந்தால் விளையாட்டு மீண்டும் தொடங்கப்படும், இல்லையெனில் விளையாட்டு தொடரும். விளையாட்டின் போது கடிகார அமைப்பு தவறானது என கண்டறியப்பட்டால், அது சிறந்த தீர்ப்பின் படி சரி செய்யப்படும். சில பிராந்திய நிறுவனங்கள் வெவ்வேறு விதிகளைக் கொண்டுள்ளன.</ref>[39]

காய்கள் இடப்பெயர்ச்சி தொகு

ஒரு வீரர் காய்களைத் தட்டிவிட்டால், அந்த வீரரின் நேரத்தில், அவற்றை அவர்களின் சரியான நிலைகளுக்கு மீட்டெடுப்பது அதே வீரரின் பொறுப்பாகும். ஒரு சட்டவிரோத நடவடிக்கை எடுக்கப்பட்டதாகக் கண்டறியப்பட்டால், அல்லது காய்கள் இடம்பெயர்ந்திருந்தால், முறைகேடுக்கு முந்தைய நிலையுடன் விளையாட்டு மீண்டும் திரும்பும். ஒருவேளை அந்த நிலையை தீர்மானிக்க முடியாவிட்டால், கடைசியாக அறியப்பட்ட சரியான நிலைக்கு விளையாட்டு மீட்டமைக்கப்படும்.

சட்டவிரோத நிலை தொகு

ஒரு சட்டவிரோத நிலை என்பது எந்தவொரு சட்டபூர்வமான தொடர் நகர்த்தல்களாலும் குறிப்பிட்ட அக்காயின் நிலையை அடைய முடியாத நிலையாகும்.

நடத்தை தொகு

ஆட்டத்தின்போது குறிப்புகள், தகவல்கள் (கணினி உள்ளிட்டவை) கொண்ட வெளிப்புற மூலங்கள் அல்லது மற்றவர்களின் ஆலோசனை போன்ற எதையுமே ஆட்டக்காரர்கள் பயன்படுத்தக்கூடாது. மற்றொரு சதுரப்பலகையில் பகுப்பாய்தலும் அனுமதிக்கப்படுவதில்லை. புள்ளித்தாள்கள் விளையாட்டின் கடிகாரத்தின் நேரம் அல்லது சமநிலை வாய்ப்புகள் போன்ற பாரபட்சமற்ற உண்மைகளைப் பதிவு செய்வதாக மட்டுமே இருக்க வேண்டும். ஆட்டக்காரர்கள் நடுவரின் அனுமதியின்றி போட்டி நடைபெறும் இடத்தை விட்டு வெளியேறக்கூடாது.(Schiller 2003, ப. 30–31). சதுரங்கப் போட்டிகளில் பண்பாடு மற்றும் நன்னெறி போன்றவை உயர்தரத்தில் எதிர்பார்க்கப்படுகின்றன. ஆட்டக்காரர்கள் ஆட்டம் ஆரம்பிப்பதற்கு முன்பும் ஆட்டத்திற்கு பின்பும் கைகுலுக்கிக் கொள்ள வேண்டும். பொதுவாக ஆட்டம் நடைபெறும் போது ஆட்டக்காரர்கள் சமநிலை வாய்ப்பு வழங்குதல், வெளியேறுதல் அல்லது முறையற்ற தன்மையை அறிவித்தல் போன்ற நேரங்கள் தவிர மற்ற நேரங்களில் பேசிக்கொள்ளக் கூடாது. "செக்" என்று அறிவிப்பது முறைசாரா விளையாட்டுக்களில் மட்டுமே அறிவிக்கப்படுகிறது. ஆனால் அதனை அதிகாரப்பூர்வமாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட விளையாட்டுக்களில் பயன்படுத்தக் கூடாது. ஒரு ஆட்டக்காரர் மற்றொரு ஆட்டக்காரரை தொடர்ந்து சமநிலை வாய்ப்பு வழங்குதல் உட்பட எந்த வகையிலும் திசைதிருப்பக் கூடாது அல்லது நச்சரிக்கக் கூடாது (Schiller 2003, ப. 30–31,49–52). சதுரங்க இயந்திரங்களின் பயன்பாடு மற்றும் வெளிப்புற தகவல்தொடர்பு பற்றிய கவலைகள் அதிகரித்து வருவதால், கைபேசி பயன்பாடு தடைசெய்யப்பட்டுள்ளது. விளையாட்டின் போது கைபேசி ஒலித்ததற்காக, ஒரு உயர்மட்ட வீரரின் ஆட்டம் பறிமுதல் 2003 ஆம் ஆண்டில் நிகழ்ந்தது.[40] 2014 ஆம் ஆண்டில், பிடே அமைப்பும் சதுரங்கப் போட்டிகளின் போது விளையாடும் பகுதியிலிருந்து அனைத்து வகை கேபேசி தொலைபேசிகளையும் தடைசெய்தது. விளையாட்டை பறிமுதல் செய்தல், போட்டியிலிருந்து வெளியேற்றுதல் போன்ற தண்டனை வரை என விதியை நீட்டித்தது. சிறு நிகழ்வுகளில் குறைவான கடுமையான அமலாக்கத்தை விதிகள் அனுமதிக்கின்றன.[41]

உபகரணம் தொகு

 
முதல் இசுடாண்டன் சதுரங்கக் காய்கள். 1849 ஆம் ஆண்டு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன. இடமிருந்து வலம்: சிப்பாய், யானை, குதிரை, மந்திரி, இராணி மற்றும் இராசா
 
விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில் அடுக்கப்பட்ட காய்கள் மற்றும் ஒரு சதுரங்கக் கடிகாரம்.

சதுரங்கப் பலகையின் சதுரங்களின் அளவு இராசாவின் அடிப்பகுதியின் விட்டத்திற்குத் தோராயமாக 1.25–1.3 முறை அதிகமான அளவில் இருக்க வேண்டும் அல்லது 50–65 மிமீ இருக்க வேண்டும். தோராயமாக 57 மிமீ (2 14 அங்குலங்கள்) அளவுள்ள சதுரங்கள் பொதுவாக இராசாக்களை வைப்பதற்கு நன்றாகப் பொருந்துவதாக ஏற்றுக் கொள்ளப்பட்ட்டுள்ளது. அடர்ந்த சதுரங்கள் பொதுவாக பழுப்பு நிறம் அல்லது பச்சை நிறத்தில் இருக்கும் மற்றும் வெளிர் சதுரங்கள் வெள்ளை அல்லது பொலிவான நிறத்தில் இருக்கும். இசுடாண்டன் சதுரங்கத் தொகுப்பின் காய்கள் வடிவமைப்பு தரமானதாக கருதப்படுகிறது. மேலும் இவை பொதுவாக மரம் அல்லது நெகிழியினால் உருவாக்கப்பட்டிருக்கும். பொதுவாக கருப்பு மற்றும் வெள்ளை நிறங்களில் இருக்கும். சில சமயங்களில் மற்ற நிறங்களும் பயன்படுத்தப்பட்டிருக்கலாம். அவை எந்த நிறங்களில் ஆக்கப்பட்டிருந்தாலும் பொதுவாக அவை "வெள்ளை" மற்றும் "கருப்பு" காய்கள் என்றே வழக்கில் அழைக்கப்படுகின்றன. இராசாவின் உயரம் 85 இல் இருந்து 105 மில்லிமீட்டர்கள் வரை இருக்க வேண்டும். 2006 ஆம் ஆண்டு பிடே விதிமுறைகளில் 85 இலிருந்து 105 மிமீ வரை என்று குறிப்பிடப்பட்டிருக்கிறது; 2008 ஆம் ஆண்ட்டு விதிமுறைகளில் எளிமையாக "சுமார் 95மிமீ என்று கூறப்பட்டிருக்கிறது. தோராயமாக 95 இலிருந்து 102 மிமீ வரையுள்ள உயரம் பெரும்பாலான ஆட்டக்காரர்களால் விரும்பப்படுகின்றது. இராசாவின் விட்டம் அதன் உயரத்தில் 40 இல் இருந்து 50% வரை இருக்க வேண்டும். மற்ற காய்களின் அளவுகள் இராசாவுக்கு விகிதசமத்தில் நன்கு சமன்படுத்தப்பட்டதாக இருக்க வேண்டும் அமெரிக்கச் சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு, இராசாவின் உயரம் 86 இலிருந்து 114 மிமீ வரை இருந்தால் அனுமதிக்கிறது.

நேரக் கட்டுப்பாட்டுடன் விளையாடப்படும் ஆட்டங்களில், ஒரு சதுரங்க விளையாட்டுக் கடிகாரம் பயன்படுத்தப்படும். அருகருகே இரண்டு கடிகாரங்கள் கொண்டதாக இக்கடிகாரம் இருக்கும். அதில் ஒரு கடிகாரம் நிறுத்தப்பட்ட அதே சமயம் மற்றொரு கடிகாரம் இயங்குவதற்கான பொத்தான் இருக்கும். இரண்டு கடிகாரங்களும் ஒரே நேரத்தில் இயங்க முடியாதவகையில் அதன் அமைப்பு இருக்கும். கடிகாரமானது தொடரிலிக்க அல்லது எண்ணிலக்க கடிகாரமாக இருக்கலாம்.

வரலாறு தொகு

6 ஆம் நூற்றாண்டில் இந்தியாவில் விளையாடப்பட்ட ஆரம்பகால சதுரங்கம் போன்ற விளையாட்டுகளில் இருந்து பல நூற்றாண்டுகளாக சதுரங்க விதிகள் உருவாகியுள்ளன. அன்றைய காலக்கட்டத்தில் தோன்றிய விதிகள் பகுதிக்கு பகுதி மாறுபட்டன. நவீன விதிகள் முதன்முதலில் தெற்கு ஐரோப்பாவில் 13 ஆம் நூற்றாண்டில் உருவானது. இவ்விதிகள் முன்னர் மிகவும் கட்டுப்படுத்தப்பட்ட இயக்கத்தைக் கொண்டிருந்த காய்களான இராணி மற்றும் மந்திரி போன்றவைகளுக்கு அதிக இயக்கத்தை அளித்தன. இத்தகைய திருத்தப்பட்ட விதிகள் 15 ஆம் நூற்றாண்டின் பிற்பகுதியில்[42] அல்லது 16 ஆம் நூற்றாண்டின் முற்பகுதியில் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட வடிவமாக நுழைந்தன.[43] இராசா, யானை மற்றும் குதிரை ஆகியவற்றின் அடிப்படை நகர்வுகள் மாற்றமடையவில்லை. சிப்பாய்கள் அவற்றின் முதல் நகர்வில் இரண்டு சதுரங்கள் நகரலாம் என்ற நகர்வு முதலில் இருந்திருக்கவில்லை. மேலும் அவை எட்டாவது சதுரத்தை அடைந்தாலும் இராணியைத் தவிர வேறு காயாக உயருவதும் ஆரம்பத்தில் இருந்திருக்கவில்லை. முதலில் பெர்சு அல்லது பெர்சின் என்று அழைக்கப்பட்ட இராணியானது, எந்த திசையிலும் ஒரு சதுரத்தை குறுக்காக நகர்த்த முடியும். ஐரோப்பிய சதுரங்கத்தில் இராணியால் அதன் முதல் நகர்வில் இரண்டு சதுரங்கள் குறுக்காக, முன்னோக்கி, பின்னோக்கி இடது அல்லது வலது பக்கம் தாவ முடிந்தது. சில பகுதிகள் புதிதாக பதவி உயர்வு பெற்ற சிப்பாய்க்கும் இந்த உரிமையை வழங்கியது. பாரசீக மற்றும் அரபு சதுரங்க விளையாட்டில் மந்திரி மூலைவிட்டமாக இரண்டு சதுரங்களை குதித்து சென்றது.[44] இடைக்காலத்தில் சிப்பாய் அதன் எட்டாவது இடத்தை அடைந்தால் மட்டுமே இராணிக்கு நிகரான பதவி உயர்வு பெற முடியும்.[45] 12 ஆம் நூற்றாண்டின் போது, பலகையில் உள்ள சதுரங்கள் சில நேரங்களில் வண்ணங்களை மாற்றியமைத்தன. மேலும் இது 13 ஆம் நூற்றாண்டில் ஒரு தரமாக மாறியது.[46]

 
பில்லிடோர்

1200 மற்றும் 1600 ஆம் ஆண்டு கால கட்டங்களுக்கு இடையில் பல்வேறு விதிமுறைகள் வெளிப்பட்டு சதுரங்க விளையாட்டில் கடுமையான மாற்றங்களை ஏற்படுத்தின. இறுதி முற்றுகை என்பது வெற்றி பெற ஒரு தேவையாக மாறியது. எதிராளியின் அனைத்து காய்களையும் கைப்பற்றி ஒரு வீரரால் வெற்றி பெற முடியாது. முடிவு பலமுறை மாறினாலும் நகர்வற்ற நிலை என்ற ஒரு நிலை சேர்க்கப்பட்டது. சிப்பாய்கள் அவர்ர்களின் முதல் நகர்வில் இரண்டு சதுரங்கள் நகரலாம் என்ற வாய்ப்பைப் பெற்றன. இதன் விளைவாக போகும்போது பிடித்தலுக்கான விதியும் தோன்றியது. இராசாவும் யானையும் கோட்டை கட்டிக்கொள்ளும் உரிமையைப் பெற்றன. 1475 மற்றும் 1500 க்கு இடையில், இராணியும் மந்திரியும் அவர்களின் தற்போதைய நகர்வுகளைப் பெற்றனர். இது அக்காய்களை மிகவும் வலுவான காய்களாக மாற்றியது.[47][48] இந்த மாற்றங்கள் அனைத்தும் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டபோது, சதுரங்க விளையாட்டு அதன் நவீன வடிவத்தில் இருந்தது.[49] சிப்பாய் பதவி உயர்வுக்கான விதிகள் பலமுறை மாற்றப்பட்டுள்ளன. மேலே குறிப்பிட்டதைப் போல, சிப்பாயை ஆரம்பத்தில் இராணியாக மட்டுமே உயர்த்த முடிந்தது. இராணி அந்த நேரத்தில் வலிமை குன்றிய காயாக இருந்தது. இராணியானது அதன் தற்போதைய நகர்வு மற்றும் மிகவும் ஆற்றல் வாய்ந்த காயாக மாற்றமடைந்த போது சிப்பாயைப் பின்னர் யானை, மந்திரி அல்லது குதிரையாகவும் உயர்த்த முடிந்தது. 18 ஆம் நூற்றாண்டின் விதிமுறைகள் இந்த பதவி உயர்வு ஏற்கனவே கைப்பற்றப் பட்ட காயைக் கொண்டே மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும் என்று இருந்தது. எ.கா. 1749 ஆம் ஆண்டில் வெளியிடப்பட்ட பிராங்கொயிசு-ஆண்ட்ரே டானிகன் பில்லிடாரின் விதிமுறைகள். 19 ஆம் நூற்றாண்டில், இந்தக் கட்டுப்பாடு தூக்கப்பட்டது. அது ஓர் ஆட்டக்காரர் ஒன்றுக்கு மேற்பட்ட இராணிகள் வைத்துக் கொள்வதை அனுமதித்தது. எ.கா. இயாகோபு சாராட்டின் 1828 ஆம் ஆண்டின் விதிமுறைகள் [50] சமநிலை தொடர்பான இரண்டு புதிய விதிகள் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன. பின்னர் இவை ஒவ்வொன்றும் பல ஆண்டுகளாக மேலும் மேலும் மாற்றங்களை சந்தித்து முற்றிலுமாக மாறிவிட்டன:

  • சில சமயங்களில் ஆறு முறை மீண்டும் மீண்டும் செய்ய வேண்டியிருந்தாலும் கூட , மும்முறை மடிப்பு விதி சேர்க்கப்பட்டது. மேலும் சரியான நிபந்தனைகள் இன்னும் தெளிவாகக் குறிப்பிடப்பட்டுள்ளன.
  • ஐம்பது நகர்வு விதியும் சேர்க்கப்பட்டது. பல்வேறு சமயங்களில், 24, 60, 70 அல்லது 75 போன்ற நகர்வுகளின் எண்ணிக்கை வேறுபட்டது. 20 ஆம் நூற்றாண்டில் பல ஆண்டுகளாக, நிலையான ஐம்பது நகர்வுகள் ஒரு சில குறிப்பிட்ட இறுதி விளையாட்டுகளுக்கு நூறு நகர்வுகளாக நீட்டிக்கப்பட்டது.

(1) தொடு-நகர்வு விதி மற்றும் அதனுடன் இணைந்த விதி
(2) வெள்ளை காய் முதலில் நகர்த்த வேண்டும்
(3) சதுரங்கப் பலகை வைக்கப்படும் முறை; (4) முறையற்ற நகர்வு மேற்கொள்ளப்பட்டால் அதற்கான கொள்கை; (5) இராசாவானது முற்றுகையில் சில நகர்வுகள் விடப்பட்டால் அதற்கான கொள்கை; (6) ஆட்டக்காரர்கள் மற்றும் பார்வையாளர்களின் நடத்தை தொடர்புடைய சிக்கல்கள் உள்ளிட்ட புதிய விதிகளின் மற்றொரு குழுவும் சேர்ந்தது. இசுடாண்டன் சதுரங்கத் தொகுப்பு 1849 ஆம் ஆண்டு அறிமுகப்படுத்தப்பட்டது. காய்கள் மற்றும் சதுரங்கப் பலகையின் சதுரங்களின் அளவு தரப்படுத்தப்பட்டது.[51]

19 ஆம் நூற்றாண்டின் மத்திய பகுதி வரை, சதுரங்க விளையாட்டுக்கள் எந்த காலவரையறையும் இன்றி விளையாடப்பட்டன. 1834 ஆம் ஆண்டில் அலெக்சாண்டர் மெக்டொன்னல் மற்றும் இலூயிசு-சார்லசு மகி டெ லா போர்டொன்னைசு ஆகியோருக்கு இடையிலான ஓர் ஆட்டத்தில், மெக்டொன்னல் சில நகர்வுகளுக்கு 1½ மணிநேரம் கூட எடுத்துக்கொண்டு நகர்த்தியுள்ளார். 1836 ஆம் ஆண்டில் பியரே சார்லசு பூரியர் டெ செயிண்ட்-ஆமாண்டு நேர வரையறை தொடர்பான ஆலோசனையைக் கூறினார். ஆனால் அப்போது எந்த நடவடிக்கையும் எடுக்கப்படவில்லை. 1851 ஆம் ஆண்டில் நடைபெற்ற லண்டன் சதுரங்கப் போட்டியில் இசுடாண்டன், எலிசா வில்லியம்சு உடனான ஆட்டத்தில் வில்லியம்சு நகர்வுக்கு நீண்ட நேரம் எடுத்துக் கொண்டார் என்ற காரணத்தால் ஆட்டத்தில் இருந்து வெளியேறினார்.

அடுத்த ஆண்டு டேனியல் ஆர்விட்சு மற்றும் இயோகன் லோவெந்தால் ஆகியோருக்கு இடையிலான ஆட்டத்தில் ஒரு நகர்வுக்கு 20 நிமிடங்கள் என்ற நேர வரையறை பயன்படுத்தப்பட்டது. முதன் முதலில் நவீன பாணி நேர வரையறைப் பயன்பாடு, 1861 ஆம் ஆண்டில் அடோல்ப் ஆண்டர்சன் மற்றும் இக்னேக் கொலிசுச் ஆகியோருக்கு இடையிலான ஆட்டத்தில் பயன்படுத்தப்பட்டது. [52]

குறியிடுதல் தொகு

இராணி, மந்திரி மற்றும் சிப்பாய் ஆகியோரின் இயக்கம் அவற்றின் நவீன வடிவத்திற்கு மாற்றப்பட்ட சிறிது காலத்திற்குப் பிறகு, 1497 ஆம் ஆண்டு இலூயிசு ராமிரெசு டி லூசெனாவின் என்பவரது புத்தகத்தில் சதுரங்க விதிகளின் முதல் வெளியீடு இருந்தது. [53] ரூய் லோபசு டி செகுரா தனது 1561 ஆம் ஆண்டு புத்தகத்தில் சதுரங்க விதிகளை வழங்கினார். [54] 16 மற்றும் 17 ஆம் நூற்றாண்டுகளில், கோட்டை கட்டுதல், பதவி உயர்வு, நாகர்வற்ற நிலை மற்றும் போகும் போது பிடித்தல் போன்ற விதிகள் தொடர்பான உள்ளூர் வேறுபாடுகள் இருந்தன. இந்த வேறுபாடுகளில் சில 19 ஆம் நூற்றாண்டு வரையும் நீடித்தன. [55] உதாரணமாக, இத்தாலியில் 19 ஆம் நூற்றாண்டின் பிற்பகுதி வரை கோட்டை கட்டுதல் விதிகளில் வேறுபாடுகள் நீடித்தன. சதுரங்க மன்றங்கள் தொடங்கப்பட்டது மற்றும் போட்டிகள் வழக்கமாக நடைபெறுவது போன்றவற்றால் விதிமுறைகளை முறைப்படுத்துவது அவசியமானதாக இருந்தது. 1749 ஆம் ஆண்டில் பில்லிடோர் (1726–1795) எழுதிய விதிமுறைகள் பரவலாகப் பயன்படுத்தப்பட்டு வந்த விதிமுறைகளின் தொகுப்பை எழுதினார். 1828 ஆம் ஆண்டில் இயாகோப்பு சார்ரட்டு (1772–1819) மற்றும் சியார்ச்சு வாக்கர் (1803–1879) ஆகியோர் நவீன சதுரங்க விதிமுறைகளை எழுதினர். 1803 ஆம் ஆண்டில் தி ஏக்கு, 1807 ஆம் ஆண்டில் இலண்டன், 1836 ஆம் ஆண்டில் பாரிசு மற்றும் 1854 ஆம் ஆண்டில் செயிண்ட்டு. பீட்டர்சுபர்க் உள்ளிட்ட பல்வேறு முக்கிய சங்கங்கள் அவர்களது சொந்த விதிமுறைகளை 19 ஆம் நூற்றாண்டில் வெளியிட்டன. 1851 ஆம் ஆண்டில் ஓவார்ட்டு இசுடாண்டன் (1810–1874) "சதுரங்கத்தின் விதிமுறைகளை மறுவடிவம் செய்வதற்கான ஆக்கக்கூறுக் கூட்டத்திற்கு அழைப்புவிடுத்தார். மேலும் 1854 ஆம் ஆண்டில் டாசிலோ வோன் ஏடெபிராண்ட் உண்ட் டெர் லாசா (1818–1889) மூலமாக 1854 ஆம் ஆண்டில் முன்மொழிவுகள் வெளியிடப்பட்டன. இசுடாண்டன் 1847 ஆம் ஆண்டில் சதுரங்க ஆட்டக்காரர்களின் கையேட்டில் விதிமுறைகளை வெளியிட்டிருந்தார். மேலும் இவரது புதிய முன்மொழிவுகள் 1860 ஆம் ஆண்டில் பத்திரிகையில் வெளியிடப்பட்டது. ஆங்கிலம் பேசும் நாடுகளில் பொதுவாக இவ்விதிகள் ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டன. செருமன் பேசும் நாடுகள் சதுரங்க வல்லுநர் இயோகன் பெர்கரின் (1845–1933) எழுத்துக்கள் அல்லது 1843 ஆம் ஆண்டில் முதன் முதலில் வெளியிடப்பட்ட பால் ருடோல்ஃப் வோன் பில்க்வெரின் (1815–1840) கையேடு ஆகியவற்றினைப் பொதுவாகப் பயன்படுத்தின.

 
பன்னாட்டு சதுரங்கக் கூட்டமைப்பின் சின்னம்

1924 ஆம் ஆண்டில் பிடே அமைப்பு உருவாக்கப்பட்டது. 1929 ஆம் ஆண்டில் விதிமுறைகளை முறைப்படுத்தும் பணிகளை எடுத்துக் கொண்டது. முதலில் பிடேவானது உலகளாவிய விதிமுறைகளின் தொகுப்பை நிறுவுவதற்கு முயற்சித்தது. ஆனால் அதனை பல்வேறு மொழிகளில் மொழிமாற்றம் செய்யும் போது சிறிதளவு மாற்றங்கள் நிகழ்ந்தன. எனினும் பிடே விதிமுறைகள் அவர்களது கட்டுப்பாட்டின் கீழ் நடைபெற்ற சர்வதேசப் போட்டிகளில் பயன்படுத்தப்பட்டன. சில நாடுகள் அவர்களது நாட்டிற்குள் அவர்களது சொந்த விதிமுறைகளைத் தொடர்ந்து பயன்படுத்துகின்றன. 1952 ஆம் ஆண்டில் பிடே அமைப்பு சதுரங்க விதிகளுக்கான நிரந்தர ஆணையத்தை உருவாக்கியது (விதிகள் ஆணையம் என்றும் அழைக்கப்படுகிறது). விதிகளின் புதிய பதிப்பையும் வெளியிட்டது. சதுரங்க விதிகளின் மூன்றாவது அதிகாரப்பூர்வ பதிப்பு 1966 ஆம் ஆண்டு வெளியிடப்பட்டது. சதுரங்க விதிகளின் முதல் மூன்று பதிப்புகள் பிரெஞ்சு மொழியில் வெளியிடப்பட்டன. அவை அதிகாரப்பூர்வ பதிப்புகளாக இருந்தன. 1974 ஆம் ஆண்டில் பிடே சதுரங்க விதிகளின் ஆங்கிலப் பதிப்பை வெளியிட்டது (இது அங்கீகரிக்கப்பட்ட 1955 மொழிபெயர்ப்பின் அடிப்படையில் இருந்தது). அந்த பதிப்பின் மூலம் ஆங்கிலம் விதிகளின் அதிகாரப்பூர்வ மொழியாக மாறியது. மற்றொரு பதிப்பு 1979 ஆம் ஆண்டு வெளியிடப்பட்டது. இந்த காலம் முழுவதும் விதிகளில் உள்ள தெளிவின்மையை அடிக்கடி விளக்கங்களாகவும் திருத்தங்களாகவும் பிடே அமைப்பு வெளியிட்டது. 1982 ஆம் ஆண்டில் விதிகளில் விளக்கங்கள் மற்றும் திருத்தங்களை இணைக்க ஆணையம் சட்டங்களை மீண்டும் எழுதியது. 1984 ஆம் ஆண்டில் பிடே உலகளாவிய விதிமுறைகளின் தொகுப்புத் திட்டத்தைக் கைவிட்டது. எனினும் பிடேவின் விதிமுறைகள் உயர்தர விளையாட்டுக்களின் தரங்களாக இருக்கின்றன. [56] அமெரிக்கச் சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு விதிமுறைகள் சிறிதளவு மாறுபாடுகளுடன் பிடே விதிமுறைகளை அடிப்படையாகக் கொண்டவையாக இருக்கின்றன கென்னத் ஆர்க்னசு 1956 ஆம் ஆண்டின் ஆரம்பத்தில் பிரபலமான விதிமுறைகள் புத்தகத்தை வெளியிட்டார். மேலும் போட்டிகளில் பயன்படுத்துவதற்காக அமெரிக்கச் சதுரங்கக் கூட்டமைப்பு விதிமுறைகளின் புத்தகங்களைத் தொடர்ந்து வெளியிடுகிறது. [57] 2008 ஆம் ஆண்டில் பிடே அமைப்பு சதுரங்கம்960 என்ற மாறுபாட்டை "சதுரங்க விதிகளின்" பிற்சேர்க்கையில் சேர்த்தது. சதுரங்கம்960 மாறுபாடு ஒரு சீரற்ற ஆரம்ப அமைப்பைப் பயன்படுத்துகிறது. இராசா இரண்டு யானைகளுக்கு இடையில் எங்காவது வைக்கப்படுகிறார். மந்திரிகள் எதிர்-வண்ண சதுரங்களில் வைக்கப்படுகின்றன. இந்த அனைத்து நிலைகளையும் உள்ளடக்கும் வகையில் கோட்டை கட்டுதல் விதிகளும் நீட்டிக்கப்பட்டுள்ளன.

21 ஆம் நூற்றாண்டில் கைபேசி மற்றும் சதுரங்க இயந்திரங்களின் பயன்பாடு போன்றவற்றுக்கான விதிகள் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டன.[41]

வேறுபாடுகள் தொகு

அவ்வப்போது, சில போட்டிகளில் விளையாடுபவர்கள் குறுகிய சமநிலை முடிவுகளுக்கு ஒப்புக்கொள்வதை ஊக்கப்படுத்துவதற்கான விதிகள் அறிமுகப்படுத்தப்பட்டுள்ளன. 2009 இலண்டன் போட்டியில் முதல் 30 நகர்வுகள் முடிக்காமல் இராசினாமா செய்தல் அல்லது சமநிலை முடிவு அறிவித்தல் போன்றவை கூடாது என்ற விதி சேர்க்கப்பட்டது.[58]

இவற்றையும் காண்க தொகு

மேற்கோள்கள் தொகு

  1. (FIDE 2008)
  2. (Schiller 2003, ப. 16–17)
  3. சிப்பாயின் நிரல் உயர்வை மேற்கொள்வதற்கு, ஏற்கனவே ஆட்டத்தில் இருந்து வெளியேறிய காய்களில் ஒன்று "புதிய" நிரல் உயர்வு பெற்ற சிப்பாய்க்கு பதில் காயாகப் பயன்படுத்தப்படும். புதிய காயானது முதலில் கைப்பற்றப்பட்ட காயில் இருந்து மாறுபட்டதாக இருக்கும்; அந்த காயானது எளிமையாக வசதிக்காக மட்டுமே பயன்படுத்தப்படுகிறது. மேலும் நிரல் உயர்வு தொடர்பான ஆட்டக்காரரின் தேர்வு கட்டுப்படுத்தப்பட்டது அல்ல. ஏற்கனவே கைப்பற்றப்பட்ட காய்களில் எவற்றை வேண்டுமானாலும் தேர்ந்தெடுக்கலாம்.
  4. (Schiller 2003, ப. 17–19)
  5. இராசாவும் யானையும் ஒரே நேரத்தில் நகர்த்துவதற்கு அனுமதிக்கப்படுவதில்லை. ஏனெனில் "ஒவ்வொரு நகர்வும் ஒரே கையால் மட்டுமே மேற்கொள்ளப்பட வேண்டும்" (FIDE சதுரங்க விதிமுறைகளில் கட்டுரை 4.1).
  6. Brace, Edward (1977), "en passant", An Illustrated Dictionary of Chess, Craftwell, ISBN 1-55521-394-4
  7. FIDE rules (En Passant is rule 3.7, part d)
  8. "விசேட விதிகள்: கோட்டை கட்டுதல், அதிகார உயர்வு மற்றும் வழிமடக்குதல் (ஆங்கில மொழியில்)". Archived from the original on 2013-03-29. பார்க்கப்பட்ட நாள் 2022-09-25.
  9. அதிகார உயர்வு (ஆங்கில மொழியில்)
  10. சதுரங்கத்தின் விதிகள்: சிப்பாய்கள் அகேகே (ஆங்கில மொழியில்)
  11. அதிகார உயர்வு சதுரங்க நகர்வு (ஆங்கில மொழியில்)
  12. (Harkness 1967)
  13. (Just 2014)
  14. (Polgar & Truong 2005, ப. 32,103)
  15. (Burgess 2009, ப. 550)
  16. (Just 2014)
  17. (Harkness 1967)
  18. (Schiller 2003, ப. 20–21)
  19. (Burgess 2000, ப. 457)
  20. (Schiller 2003, ப. 21)
  21. (Just & Burg 2003, ப. 29)
  22. USCF Chess Rule Book, chapter 11: Blitz Chess, p. 120, art. 7d: "[A game is won by the player:] 7d.) Who, after an illegal move is completed by the opponent, takes the king (if the king is in check) or claims the win and stops the clock, before the player determines a move and provided the player has sufficient mating material as defined in rule 7c. A player who moves his king adjacent to the opponent’s king and then attempts to claim a win under this rule based on the opponent’s failure to notice the check shall lose the game."
  23. (Harkness 1967)
  24. (Staunton 1847, ப. 21–22)
  25. (Reinfeld 1954, ப. 175)
  26. {{refn|Comment to Article 1.5 in Arbiter's manual
  27. (Schiller 2003, ப. 19–20)
  28. (Just 2014)
  29. (Schiller 2003, ப. 19–20)
  30. The United States Chess Federation has a variation that tournament directors can use. If a player intending to castle touches the rook first, there is no penalty. However, if castling is illegal, the touch-move rule applies to the rook. This variation does not have to be announced in pre-tournament publicity but should be announced at the start of the tournament. "Rulebook Changes" (PDF).
  31. (Schiller 2003, ப. 20)
  32. (Schiller 2003, ப. 19–20)
  33. Before this was the rule, Mikhail Tal and others were in the habit of writing the move before making it on the board. Unlike other players, Tal did not hide the move after he had written it – he liked to watch for the reaction of his opponent before he made the move. Sometimes he crossed out a move he had written and wrote a different move instead.
  34. (Timman 2005, ப. 83)
  35. (Schiller 2003, ப. 27)
  36. (Schiller 2003, ப. 25–26)
  37. The USCF requires that only an illegal move within the last ten moves be corrected. If the illegal move was more than ten moves ago, the game continues.
  38. (Just 2014)
  39. (Just 2014)
  40. "I just called to say... you’re disqualified!", The Scotsman, 19 October 2003
  41. 41.0 41.1 New FIDE anti-cheating rules, ChessBase, 17 September 2014
  42. (Hooper & Whyld 1992, ப. 41,328)
  43. (Ruch 2004)
  44. (Davidson 1949, ப. 13)
  45. (Davidson 1949, ப. 59–61)
  46. (Davidson 1949, ப. 146)
  47. A History of Chess
  48. (Davidson 1949, ப. 14–17)
  49. (Davidson 1949, ப. 14–17)
  50. (Davidson 1981, ப. 59–61)
  51. (Hooper & Whyld 1992, ப. 220–21, laws, history of)
  52. (Sunnucks 1970, ப. 459)
  53. (Just 2014)
  54. (Sunnucks 1970, ப. 294)
  55. (Harkness 1967, ப. 3)
  56. (Hooper & Whyld 1992, ப. 220–21)
  57. (Schiller 2003, ப. 123–24)
  58. pages W1 and W2 of "Weekend" supplement of the Daily Telegraph newspaper for 21 November 2009

மேலும் வாசிக்க தொகு

புற இணைப்புகள் தொகு

"https://ta.wikipedia.org/w/index.php?title=சதுரங்க_விதிமுறைகள்&oldid=3731698" இலிருந்து மீள்விக்கப்பட்டது